giovedì 29 ottobre 2015

STURMTRUPPEN!

Tornano in edicola le Sturmtruppen n una collezione che promette di raccogliere tutte le strisce realizzate da Bonvi. Colgo l'occasione per ripresentare un mio pezzo.


Narra la leggenda che il primo disegno delle Sturmtruppen sia stato realizzato alle 3 del mattino del 2 ottobre 1968, sulla tovaglia di un’osteria modenese, ma trattandosi di una creazione di Bonvi è probabile che la leggenda corrisponda a verità. Sta di fatto che il mese successivo le Sturmtruppen vincono un concorso indetto dal quotidiano Paese Sera, che le pubblica a partire dal 23 novembre. La serie nasce in un formato molto popolare negli Stati Uniti, quello della striscia umoristica, ma praticamente ignorato dagli autori italiani cui Bonvi fa da apripista. In pratica si tratta di una sequenza composta da un minimo di una a un massimo di cinque vignette montate in orizzontale per sfociare in una gag finale. Dalle strip a stelle e strisce Bonvi non riprende solo il formato, ma anche l’uso dei retini per arricchire il bianco e nero e taluni meccanismi narrativi, come la reiterazione delle gag, il finale a sorpresa, i tormentoni, ecc. Impasta però il tutto con la propria passione per le armi associata, in una sorta di strano ossimoro, con una personalità anarchica e pacifista. Poi lo annaffia con un umorismo ruspante, di matrice emiliana, fatto anche di fisicità e battute grevi. L’esplosivo cocktail è destinato a diventare uno dei fumetti più longevi, duraturi e ristampati del nostro Paese. Ben 5865 strisce pubblicate su quotidiani, riviste, volumi monografici, rimontate e adattate sotto varie forme, talvolta colorate, anche se il bianco nero resta la loro veste migliore.

LE STURMTRUPPEN FANNO GULP!
Il titolo della serie, Sturmtruppen, deriva da sturm (assalto) e truppen (truppe) e infatti è incentrata su fantaccini tedeschi costantemente impegnati in una guerra comica e tragica allo stesso tempo, a cui si aggiunge l’ottusità prepotente di ufficiali e sottufficiali. Se non fosse per le loro divise potrebbe trattarsi di un qualsiasi esercito del mondo, dato che i problemi della truppa travalicano steccati e stendardi. Ma la connotazione germanica permette a Bonvi di ideare un linguaggio maccheronico - fatto di k al posto delle c, parole che terminano in n e di ja e nein sparsi qua e là – che contribuisce a connotare la serie e a renderla divertente. Senza contare che il fallimento della proverbiale efficienza germanica strappa più sorrisi al lettore. Raramente le Sturmtruppen hanno un nome proprio e quando lo hanno è abbastanza comune (o quantomeno è il nome che l’italiano medio attribuisce al tedesco medio): Otto, Franz, Fritz, ecc. Si tratta di fantaccinen qualunque, che non vedono l’ora di lasciare la vita militare, ove sono costretti a dire “signorsì” a qualsiasi superiore, per tornare alla vita civile e al loro lavoro, ove finalmente potranno dire “sissignore” a qualsiasi dirigente. Insomma, un destino segnato. Ma se nella loro vita fittizia le Sturmtruppen incassano un colpo basso dopo l’altro, nel mondo reale riscuotono grandi consensi e, dopo essere state immortalate al cinema con attori in carne e ossa, nel 1981 approdano anche in televisione, nella trasmissione Buonasera con… Supergulp! (seguito delle precedenti Gulp! e Supergulp!). Brevi sketch in semianimazione che adattano quanto visto nelle strisce e nei quali il tedesco maccheronico e il disfattismo costante continuano a funzionare a meraviglia. 

IN TRINCEA COL FANGO
Nonostante mezzi e divise siano della Seconda guerra Mondiale, i fanti delle Sturmtruppen sono quasi sempre bloccati entro fangose trincee che ricordano il primo conflitto mondiale. Il tratto spesso e i retini pesanti accentuano ulteriormente lo squallore del mondo dei fantaccinen, che si dimostra un’ottima scelta sia dal punto di vista narrativo, consentendo di concentrarsi sulla vita quotidiana delle Sturmtruppen, sia dal punto di vista grafico, risultando immediatamente riconoscibile ed efficace. Tra l’altro, lo spazio ristretto della striscia non consente l’utilizzo di sfondi elaborati, inoltre divise e armi dei soldati sono già ricchi di particolari, che farebbero “a pugni” con ulteriori appesantimenti grafici. Il fango in cui le sturmtruppen sono costantemente immerse, metafora della loro condizione umana, è alimentato da una pioggia torrenziale che spesso e volentieri cade su di loro capi privi di un qualsivoglia riparo. I bisfrattati soldatini farebbero volentieri a meno di tutta quell’acqua, ma quando vengono accontentati cascano dalla padella nella brace. Il solo modo per evitare acqua e fango, infatti, è finire in mezzo al deserto, tormentati da sabbia e sete e costretti a rimpiangere la precedente condizione. In altre parole, non importa su quale fronte vengano inviate, perché le Sturmtruppen sono destinate soffrire, per la gioia dei loro un poco sadici lettori.

GUIDA AL FUMETTO ITALIANO

Ho cominciato a collaborare col sito "Guida al fumetto italiano" (http://www.guidafumettoitaliano.com). Il mio primo pezzo è dedicato a Goldrake (http://www.guidafumettoitaliano.com/…/il-goldrake-sconosciu…). Gli interessati possono farci un salto.

mercoledì 28 ottobre 2015

NON TOCCATE QUEI COLORI!

Una puntata della mia rubrichetta sulla rivista Fumo di China.


Recentemente, in uno dei periodici e assolutamente inutili tentativi di mettere in ordine la mia libreria, mi sono ricapitate per le mani le storie brevi “I racconti di Asgard” (in originale “Tales of Asgard”) della Marvel che qualche anno fa (2009) Panini Comics ha pubblicato in appendice alla testata di Thor, ma anche sui volumi della collana Super Eroi distribuiti col quotidiano La Gazzetta dello Sport. Ho una particolare predilezione per quelle storie, che esulano dal contesto supereroico Marvel per sfociare in una fantasy epica, anche un po’ naif se volete, e mitologica ispirata alle leggende nordiche (se non l’avete mai fatto, vi invito a leggere L’Edda di Snorri nei cui confronti sono fortemente debitrici). A un lettore di fumetti Marvel da circa quarant’anni, un aspetto appare subito evidente: sono state ricolorate, per l’esattezza da Matt Milla. Quest’ultimo ha fatto anche un discreto lavoro, ma per un albo moderno, non per uno “vintage”.  
Realizzate negli anni Sessanta dalla formidabile coppia Stan Lee e Jack Kirby, i racconti di Asgard narrano le leggende degli dei nordici, mescolando poesia e avventura. Nei sixties, però, il modo di colorare i fumetti era molto diverso, più “forte”, più eccentrico, più pop (e sottolineo pop, nel senso migliore del termine e filo warholiano). Uno stile certamente più in linea col disegno di Kirby, che faceva anche dell'eccesso uno dei suoi punti di forza. 
Quindi sono andato a cercarmi le tavole con la colorazione originale e ai miei occhi è riapparso quel tripudio di verdi, gialli accecanti, rosso vivaci, viola e blu che rendevano magari un po’ kitsch, ma sicuramente affascinanti e grandiosi gli dei e i cavalieri di Asgard, oltre che il loro mondo. Un’esplosione cromatica completamente cancellata dalle scelte di Milla, che ha invece puntato su una vasta gamma di marroni e tinte cupe che hanno spento le luci di quel Luna Park cromatico che erano all’inizio quelle stesse storie. 
Questa operazione di (ri)colorazione, mi ricorda quella dei film in bianco e nero. Pellicole figlie del loro tempo e dalle suggestive atmosfere trasformate in prodotti senz’anima per un pubblico più giovane che comunque non le apprezza. 
Insomma, aridatece Kirby coi suoi colori! Dopotutto, in quel marasma di pubblicazioni sfornate mensilmente da Marvel (e di conseguenza da Panini in Italia), si potrà trovare spazio per un recupero non solo doveroso ma anche di  gradevolissima lettura, nonché migliore di molte idee stupide e bizzarre che da tempo hanno preso piede nella (ex?) Casa delle Idee.

martedì 20 ottobre 2015

L'ULTIMA STORIA DI KEN


Sul numero attualmente in distribuzione della rivista Qui Libri, un mio pezzo dedicato all'ultima storia di Ken Parker.

lunedì 5 ottobre 2015

GATTI RITRATTI


IL RE DEL POP


Hisashi Eguchi è una artista decisamente eclettico, in grado di spaziare dagli anime ai manga, dalla grafica all'illustrazione fino alla pubblicità. In varie vesti (character designer, direttore delle animazioni, ecc.) ha partecipato a importanti lungometraggi animati come Spriggan (1998), Roujin Z (1991), Perfect Blue (1997).
Molto attivo nel campo dell'illustrazione, firma parecchie copertine di riviste, specializzandosi in immagini di giovani ragazze giapponesi su sfondi cittadini. Facendo tesoro delle proprie esperienze di illustratore e animatore realizza diversi volumi in cui propone la figura umana in numerosissime pose e situazioni, in modo da divenire una sorta di manuale per disegnatori. Tra i suoi manga va ricordato il demenziale Nantokanarudesho!, collezione di storie brevi e autonome supervisionate da Eguchi ma non sempre realizzate da lui. 
In genere predilige un tratto spesso e pulito, nonché forme morbide e tondeggianti. Talvolta, per realizzare un'illustrazione, parte da una fotografia che rielabora, semplificandola, attraverso il proprio disegno. Tali immagini a colori, dalle linee spesse e dalle tinte piatte, non possono fare a meno di ricordare maestri della pop art come Warhol e Lichtenstein.
Molti i libri illustrati dedicatigli, l'ultimo dei quali si intitola K.O.P. (King of Pop) e raccoglie circa 500 immagini che spaziano lungo tutta la sua carriera, sottolineandone le multiformi doti, anche se chi scrive resta convinto che illustrazione e colore sono suoi punti di forza, mentre le produzioni manga passano in secondo piano. In Italia il libro è acquistabile presso fioridiciliegioadriana@gmail.com.





giovedì 13 agosto 2015

RICORDANDO F. FUSCO

Si è spento il 9 agosto Fernando Fusco, abile disegnatore di Tex (e non solo). Lo ricordo con questa biografia.


Tra la fine degli anni Sessanta e l’inizio dei Settanta, Sergio Bonelli continua a cercare valide matite da inserire nello staff di disegnatori di Tex. L’editore ha un duplice obiettivo: fornire un prezioso aiuto a Galep, che certo non può sostenere una produzione di cento tavole al mese, e arricchire la testata principe della casa editrice con autori nel solco della tradizione classica ma allo stesso tempo dalla forte personalità artistica. Tra questi vi è Fernando Fusco.
Racconta proprio Bonelli: “Il lato più gratificante del mio lavoro, appassionato come sono di disegno, consiste proprio nel cercare nuovi disegnatori per una casa editrice in piena crescita; proprio per questo leggo instancabilmente la produzione degli editori italiani e non solo, anche dei francesi, degli inglesi e degli spagnoli. È il motivo per cui non mi sfugge il segno affascinante e personale di un artista che, dopo aver lavorato a lungo in Francia, è arrivato sule pagine dell’Intrepido. Le serie che illustra per la rivista, Lone Wolf e i I due dell’Apocalisse, scritte da Luigi Grecchi, sono due piccoli gioielli e non c’è quindi da meravigliarsi se io faccio di tutto per assicurarmi la collaborazione del loro disegnatore. Confesso che il suo arruolamento nelle fila bonelliane è tutt’altro che facile, ma quando si realizza ho il privilegio di lavorare oltre che con un prezioso collaboratore anche con un grandissimo amico, proprio come piace a me.”

Anche Fusco riporta di una certa titubanza iniziale a cominciare la collaborazione. “Conobbi Sergio Bonelli quasi subito dopo il mio ritorno dalla Francia. Conosceva il mio lavoro e mi fece delle proposte interessanti per disegnare Mister No, ma io temevo molto la lunghezza delle storie che uscivano nelle sue serie, ognuna delle quali richiede un anno o più di lavoro. Così inizialmente rifiutai, ma poi avvenne un fatto che mi convinse a cambiare idea. Un amico francese mi informò che la Universo aveva cominciato a pubblicare là Lone Wolf, senza nemmeno avvisarmi. Telefonai in casa editrice chiedendo spiegazioni e loro accamparono scuse insostenibili. Così l’atmosfera non era più serena e questo mi spinse ad accettare la proposta di Bonelli. Che mi diede subito una sceneggiatura di Tex. Non me ne sono mai pentito, perché loro erano più interessati alla qualità dei disegni e, pur tenendo alla produzione, non chiedevano un impegno così assillante come alla Universo. Poi c’era un rapporto più frequente, più amichevole.”

Così nel 1974 il disegnatore firma la sua prima storia di Tex, “L’idolo di metallo” su testi di Gianluigi Bonelli, e da allora si dedica solo al ranger. Ma in precedenza la sua vita artistica è stata molto varia. Nato l’1 agosto 1929 a Ventimiglia, si trasferisce ad Algeri quando è ancora un bambino. Torna in Italia allo scoppio della Seconda guerra mondiale. In seguito frequenta l’accademia di Bordighera e nel 1948 debutta nel mondo del fumetto con alcuni episodi della serie avventurosa Jeff Cooper. Nel 1949 si trasferisce a Parigi, ove resta fino al 1970 con la parentesi romana che va dal 1952 al 1955, quando deve svolgere il servizio militare e in seguito collabora saltuariamente con Il Vittorioso e realizza ilustrazioni per album di figurine.

In territorio francese, invece, crea Scott Darnal per le Éditions Mondiales di Cino del Duca, Cendrine e Esperanza (Éditions Montsouris) e illustra molte storie destinate ai quotidiani, per conto della Mondial Press. Si occupa anche dell’adattamento a fumetti di alcune serie televisive per Sagéditions, tra cui Bonanza, Tarzan, Penna di Falco, Il cavallo di ferro. Disegna anche gli umoristici Tim e Tom e la piacevole saga western Willy West su testi di Luigi Grecchi. Per il mercato inglese collabora con l’agenzia Temple Art, disegnando fumetti e illustrazioni per pubblicazioni femminili.
Tornato in Italia nel 1970, disegna per l’Intrepido delle edizioni Universo le serie scritte da Grecchi Lone Wolf e I Due dell’Apocalisse. L’incontro con Bonelli cambia la sua vita professionale, portandolo a dedicarsi esclusivamente a Tex, che caratterizza in modo molto personale, rendendolo decisamente più muscoloso e possente di quello dei suoi colleghi disegnatori.
Smette di disegnare fumetti nel 2010, per dedicarsi alla pittura.

giovedì 18 giugno 2015

BATTLE ANGEL ALITA

Nel 1990 Kishiro Yukito, al tempo ancora una giovane promessa del fumetto giapponese, mette in cantiere un manga in grado di contenere la sua passione per la fantascienza e per i robot, ma anche ricordi ed emozioni accumulati durante l’infanzia, quando il padre lo portava in giro per discariche a recuperare vecchi pezzi di automobili con cui costruire dune buggy. Quelle sue esperienze a contatto con tecnologia considerata obsoleta e da rottamare, al contrario in grado di prendere nuova vita se affidata a mani capaci, lo porta a immaginare un protagonista cyborg, abbandonato in una discarica e ritrovato da uno strano scienziato intenzionato di farlo funzionare nuovamente. È questo l’incipit di Alita, l’angelo della battaglia, pubblicato in Giappone dal 1991 col titolo Gunnm. Grande successo in patria, il manga fa conoscere l’artista anche all’estero. Non solo, gli permette di affinare le sue doti di disegnatore e di far vivere il proprio personaggio in altri media. 


I MANGA 
Salem è una città volante che, alta nel cielo, appare come un paradiso irraggiungibile agli abitanti della sottostante “città discarica”. È proprio tra i rifiuti che l'inventore Ido Daisuke trova la testa, ancora funzionante, di un cyborg dalle fattezze femminili. A quel capo privo di memoria Daisuke monta un nuovo corpo meccanico e battezza la neonata creatura Alita. Ben presto la giovinetta scopre che la vita nella città discarica non è affatto facile, e che il suo “patrigno” Daisuke è un cacciatore di taglie pronto battersi con cyborg ricercati. Decide così di diventare una bounty hunter a sua volta, immergendosi in una spirale di violenza. Partecipa anche al Motor Ball, violentissimo sport che porta i cyborg a farsi letteralmente a pezzi. Il manga termina nel 1995, col nono volume, ma Kishiro non è soddisfatto e nel 2001 dà vita a un sequel, Gunnm: Last Order, in 19 volumi. La nuova serie “cancella” il finale della vecchia e riparte con Alita dotata di un nuovo, potentissimo corpo progettato con l’ausilio di avanzate nanotecnologie: l’Imaginos Body. Nella sua nuova forma fisica, Alità dovrà affrontare nuove avventure e nuove avversari, tra cui il guerriero Sechs e il terribile Satumode, sorta di mostro nanotecnologico assai potente. Inoltre Kishiro realizza Gunnm: Gaiden (“Storie collaterali di Alita”), racconti che svelano dettagli sul passato della protagonista, disegnati con un tratto più morbido, plastico e pulito rispetto alla serie principale.


L’ANIME 
Nel 1993, il manga di Alita viene parzialmente trasformato in anime grazie a due spettacolari OAV di trenta minuti ciascuno. La miniserie può contare sulla sceneggiatura di Kondo Akinori, il character design di Yuki Noboteru e la regia di Fukumiya Hiroshi. L'ambientazione e le atmosfere sono quelle già apprezzate nel manga. Anche i protagonisti sono i medesimi, Alita, ragazzina cyborg, e Ido Daisuke, inventore eccentrico. Il filo narrativo del manga viene però svolto con un ritmo più serrato, con l'inserimento di sottotrame e nuovi personaggi, tra cui la ex compagna di Ido, che arricchiscono l’anime. Il disegno rispetta il tratto originario di Kishiro, dalle linee morbide nel disegnare i protagonisti e dalla perversa fantasia nel realizzare i sanguinari cyborg ricercati, ma ne esalta il dinamismo concretizzando scene d'azione velocissime e dalla regia impeccabile. Nei combattimenti che vedono coinvolta Gunnm le inquadrature si succedono a ritmo frenetico, con primi piani su mani in movimento, sugli occhi dei contendenti, sui passi veloci di Alita, sulle immagine riflesse nelle lenti degli occhiali di un cyborg, per poi riallargare su Gunnm che volteggia acrobaticamente verso il proprio avversario per colpirlo. Ma se le scene d'azione sanno essere velocissime, i momenti di calma sono altrettanto incisivi e può bastare una semplice lenta zoommata sul volto della protagonista per chiarire allo spettatore quali siano i suoi sentimenti. D'effetto anche l'uso del colore che in più di una scena riesce a valorizzare le atmosfere, lo stato emotivo dei personaggi. 


TUTTI I VOLTI DI ALITA 
Il successo di Alita si trasferisce su ogni media, così diviene protagonista di un romanzo pubblicato da Shueisha e di un videogame per PlayStation, dal titolo Gunnm: Martian Memory, con una complessa trama che si distacca da quanto visto nel manga. Ma la vera sorpresa consiste in un cortometraggio in computer graphic di circa tre minuti, privo di parole ma dall’assordante colonna sonora, nel quale una partita di Motor Ball diviene un’esplosione di spettacolarità, affascinante e agghiacciante al medesimo tempo. Questo cortomettraggio, ospitato su un DVD, è stato allegato a un volume dell’edizione speciale giapponese del manga. Mentre nella sua terra d’origine la serie continua a essere serializzata sulla rivista Ultra Jump della Shueisha, le edizioni estere si moltiplicano, rendendo Alita nota al grande pubblico internazionale che la apprezza come quello giapponese..Per concludere, da tempo si vocifera della prossima realizzazione di un film live action, con ampio uso di computer grafica, girato dal regista statunitense James Cameron. Quest’ultimo, affascinato dal personaggio, sarebbe interessato in particolare alla prima parte del manga, nonché a sviluppare frenetiche gare di Motorball, a suo avviso uno degli elementi più avvincenti della saga. A quanto pare, Alita non può proprio fare a meno di continuare a rinascere.


ASHEN VICTOR & IL MOTOR BALL
La saga di Alita ha dato vita a uno spin off dal titolo Ashen Victor, un manga in un unico volume scritto e disegnato da Kishiro Yukito. Nel manga in questione Alita è assente, è invece presente una scenografia ben nota ai suoi fan, quella del Motor Ball. Il protagonista, Snev, è infatti un mediocre giocatore di quel violento sport. Nella sua carriera Snev non è mai riuscito a portare a termine un solo incontro, ma improvvisamente qualcosa cambia quando comincia a ricordare i dettagli del suo primo incidente di gioco, ricordi che potrebbero finalmente renderlo un campione. Per illustrare questa breve storia ricca di drammatici scontri, Kishiro opta per un tratto differente dal solito, basato sul contrasto tra bianchi e neri, fortemente ispirato al fumetto americano Sin City di Frank Miller. 


GUNNM O AELITA? 
Nella originale versione giapponese, Alita si intitola Gunnm. Tale nome è la contrazione di Gun's Dream, (“il sogno di una pistola”), poiché nel progetto iniziale di Kishiro Yukito la protagonista avrebbe dovuto essere un agente dotato di armi da fuoco. La trama è cambiata, ma il titolo è rimasto. I traduttori dell’edizione americana, della Viz Comics, hanno però trovato il nome, e quindi il titolo, troppo ostico per il pubblico occidentale, decidendo così di cambiarlo nel più armonioso Alita. Quest’ultimo, però, non è stato creato dal nulla, ma ottenuto modificando leggermente Aelita, titolo di un fantascientifico romanzo scritto nel 1922 dal russo Aleksej Nikolaevic Tolstoj, trasformato nel 1924 dal regista Jakov Protazanov in un film muto considerato il primo colossal fantascientifico sovietico. Nella versione letteraria, uno scienziato sovietico, l’ingegnere Los’, e un rude ex soldato, Gusev, raggiungono Marte su una rudimentale astronave. Lì si imbattono in una avanzata società e in Aelita, di cui Los’ si invaghisce. La bella marziana viene così descritta: “una giovane donna dai capelli color cenere (…) Il suo volto allungato, biancoazzurro (…) Il naso un po’ all’insù, la bocca leggermente allungata erano teneri, come in un bambino.”


LE NOVITÀ
Questo 2015 ha portato qualche novità agli appassionati del personaggio. Kishiro ha dato vita a un nuovo manga (di cui in questo momento in Giappone è uscito un solo volume),  Gunnm Mars Chronicle, che fa da prequel alla serie classica. È così possibile osservare cosa accade alla protagonista quando è ancora una bambina e magri verranno svelati i dubbi e segreti ancora in sospeso. Inoltre, è stato dato i alle stampe un illustration book dal titolo Ars Magna, contenente tutte le illustrazioni, e le tavole a colori, create da Kishiro per le varie serie. Una esplosione di immagini degne dell'artista e del suo personaggio più famoso.
È proprio da Ars Magna e da Gunnm Mars Chronicle che sono tratte le immagini che illustrano questo post. Entrambi i volumi possono essere acquistati anche in Italia scrivendo a fioridiciliegioadriana@gmail.com.


domenica 3 maggio 2015

CLASSIC STAR WARS


Visto che oggi è lo Star Wars Day (in Italia, negli Usa è domani), ecco la segnalazione di alcuni volumi a fumetti (purtroppo quasi inediti in Italia) un po' datati ma ancora splendidi.
CLASSIC STAR WARS ristampa, colorate e reimpaginate nel classico formato comicbook, le strisce realizzate negli anni ottanta da una celebre coppia di autori americani: Archie Goodwin (testi) e Al Williamson (disegni). Alcune di queste strisce si sono viste in passato anche in Italia, sulla vecchia EUREKA. Il lavoro effettuato dalla DARK HORSE (al tempo detentrice della licenza Star Wars per i fumetti) è ottimo. Questa bella edizione classic vanta una veste grafica accurata, una buona colorazione ed una reimpaginazione lodevole, non è semplice infatti trasformare le strisce in tavole (senza allinearle semplicemente) e larga parte del buon risultato è dovuta allo stesso Williamson, che è intervenuto realizzando nuove vignette. 


Ed è proprio ad Al Williamson che vanno le lodi maggiori. Autore di grandissima esperienza, Williamson è artefice di un disegno classico, preciso nelle anatomie e ricco di particolari, con neri ben usati ed un utilizzo dei retini parco ma efficace, un tratto a volte un po' troppo spesso (anche perché molte vignette sono ingrandite) ma mai sgradevole. Inoltre Williamson pare trovarsi a proprio agio con le ambientazioni space-fantasy (ricordiamo che è stato anche uno dei disegnatori di FLASH GORDON) realizzando con la medesima cura astronavi, robot, alieni, guerrieri fantasy, giungle incontaminate, ricomponendo il tutto in pregevoli vignette. Una summa dell'ottimo lavoro di questo disegnatore è rappresentata dalle copertine appositamente realizzate per questa edizione, splendide illustrazioni ricche di fascino, mistero, azione. Un'ultima considerazione sulle storie, del bravo Goodwin, che si collocano tra i primi due film (trilogia classica), svelando le molteplici avventure occorse ai ribelli nell'intervallo di tempo che va dalla distruzione della Morte Nera fino alle vicende de L'IMPERO COLPISCE ANCORA.


     

domenica 26 aprile 2015

365 SAMURAI

Medium estremamente malleabile, nonostante oltre cento anni di storia il fumetto si dimostra ancora in grado di accogliere innovazioni e sostenere esperimenti. In questa graphic novel appositamente realizzata per il mercato Usa, l’artista svizzero (ma nel sua sangue scorrono varie etnie, come nella sua mente alloggiano molte culture) Kalonji rifugge la classica impostazione della tavola e opta per piccole pagine (il formato è quello di un tascabile) di una sola vignetta ognuna. Sorta di mini splash page lungo le quali il flusso narrativo scorre veloce come in un cartone animato (non a caso i balloons sono rarissimi), anche grazie a un tratto pulito ed essenziale, un bianco e nero netto ed elegante, Il protagonista della storia è un ronin che si muove lungo il Giappone feudale, attraversando territori e stagioni, con l’obiettivo di uccidere 365 samurai. Il suo traguardo è ambizioso, anche perché ne cela un altro ancor più difficile da concretizzare. Per sapere se riuscirà nell’intento bisognerà leggere la storia, senza lasciarsi intimorire dal fatto che è disponibile solo in inglese, dopotutto è quasi un lungo film muto, affidato più ai gesti e agli sguardi che non alle parole.





sabato 25 aprile 2015

IL FUMETTO È ARTE?

Il fumetto è arte? Di fronte a tale domanda gli appassionati risponderanno «certamente!», i detrattori «neanche per idea!» Il quesito, come molti altri, presenta al suo interno una miriade di sfumature, dopotutto come si può definire qualcosa arte se non è ben chiaro neanche che cosa sia l’arte? Diceva Vincent Van Gogh: «A tutt’oggi, non ho trovato miglior definizione dell’arte di questa, l’arte è l’uomo aggiunto alla natura – natura, realtà, verità. Ma col significato, il concetto, il carattere che l’artista sa trarne, che libera e interpreta.» Un concetto ben applicabile anche al fumetto. Ancora più ampia e omnicomprensiva è la definizione di arte coniata da Dino Formaggio: «Arte è tutto ciò che gli uomini chiamano arte.» Ma a prescindere dal fatto che si consideri il fumetto arte oppure no, è innegabile l’interscambio esistente tra i due (ammesso che siano cose separate). Tanto per fare due esempi, il fumettista statunitense Jim Steranko cita visivamente le opere di Dalì in alcuni suoi fumetti. Sul fronte opposto, Roy Lichtenstein “copia” vignette di fumetti per trasformarle in quadri pop. E che dire poi di quegli autori che si spostano agevolmente da un settore all’altro, disegnando fumetti un giorno e dipingendo quadri un altro, come Carl Barks (uno dei top player disneyani) o Pablo Eucharren, pittore che non disdegna i comics pur non lesinando pareri taglienti nei confronti del settore: «per il mondo della pittura sono un fumettaro, per quello del fumetto sono un pittore. E il mondo del fumetto è completamente cieco.»
In Francia, la prestigiosa università di Parigi, la Sorbonne, ospita un corso di storia ed Estetica del Fumetto. Infatti i francesi lo definiscono la Nona Arte. Non tutti, ovviamente, sono d’accordo e il noto critico d’arte Vittorio Sgarbi, pur dimostrando un certo apprezzamento per il medium, ha a lungo argomentato sul fatto che non si tratti di arte. 
Comunque sia, così come l’arte ha talvolta “giocato” col fumetto, questo a sua volta ha “giocato” con l’arte. È il caso de La traversata del Louvre, romanzo grafico nel quale l’autore, David Prudhomme, non fa altro che raccontare la visita del suo alter ego di carta al più famoso museo del mondo, il Louvre. Non c’è una trama precisa, solo un girovagare tra le sale, le opere d’arte, persone, pensieri, sensazioni, emozioni, idee. Eppure, tutto scorre fluido, in un crogiolo di realtà e immaginazione che cominciano a confondersi tra loro. È evidente che Prudhomme pensa che il fumetto sia arte, altrimenti non pronuncerebbe, nella sua forma disegnata, tali frasi: «mi sembra di trovarmi in un gigantesco fumetto. Su tutte le pareti ci sono delle vignette. Di tutte le dimensioni e di tutte le forme. Lettori ovunque. Venuti da tutto il mondo. Meglio di Tintin.» Così il Louvre diventa fumetto a sua volta, e coprotagonista persino. Gli altri personaggi, tutti silenti, sono i suoi visitatori, impegnati a osservare quadri e statue. Ma se guardi a lungo un’opera d’arte questa comincia a guardare te (divertenti le vignette in cui il punto di vista si ribalta) e, in certo senso, a diventare te, influendo sulle tue espressioni, le tue posture, il tuo modo di muoverti. Almeno per un po’, non ti lascia neanche quando esci dal museo, quando le immagini delle tele rimangono negli occhi e si mescolano col quotidiano. Perché se è vero che siamo ciò che mangiamo, è altrettanto vero che siamo ciò che leggiamo, ciò che guardiamo, ciò che amiamo. Girovagare per il Louvre – anche senza meta, quasi perdendosi – è insomma una gioia, un’esperienza catartica. Il piccolo Prudhomme, e il lettore con lui, si immerge in quelle sale maestose e il grande Prudhomme reinventa con la sua mano da fumettista opere famose, così tante e così belle che volendo si può fare un gioco: contare quante se ne riconoscono. In grandi vignette, spesso a tutta pagina, riempite con colori pastello, con delicate sfumature di grigio si è quasi colpiti dalla sindrome di Stendhal, visitando il museo comodamente seduti a casa propria. È questo, indubbiamente, uno dei grandi vantaggi del fumetto (e della narrativa in genere), consentire di conoscere luoghi e persone, vivere avventure ed emozioni, senza fare un passo. E nel fermare sulla carta tanta arte e tanta bellezza, Prudhomme lo fa con una leggerezza e una accuratezza encomiabili, puntando su un tratto che media tra realismo e sintesi, tra serio e ironico. E se il fumetto non è arte, La traversata del Louvre non so proprio cosa sia…
 

venerdì 17 aprile 2015

LA SF DI JEFF HAWKE


La fantascienza è uno di quei generi che il media fumetto ha esplorato, e ancora esplora, in lungo e in largo anche sotto forma di svariati sottogeneri. L’approccio alla stessa varia anche a seconda del background culturale dei suoi autori. Sarà anche per questo che, storicamente, le grandi serie di origine statunitense si sono spesso dimostrate più avventurose e fantastiche rispetto a quelle inglesi, dal taglio maggiormente realistico e tecnologico. Esemplare in questo senso uno dei personaggi più noti del fumetto british, quel Dan Dare che nel 1950, grazie a Frank Hampson, colpisce i lettori della terra di Albione con i suoi colori sgargianti. Dan Dare, dai gradi di colonnello, è un pilota coraggioso e dallo spiccato senso del dovere, al servizio della flotta interplanetaria. In tale veste visita Venere e altri pianeti, si batte contro alieni malvagi, tra cui il terribile Mekon dalla grossa testa, costantemente intento a progettare macchinosi piani per conquistare la Terra. Nonostante la componente fortemente avventurosa, la serie poggia su solide basi scientifiche, cercando di codificare una tecnologia che sia una logica evoluzione di quella esistente all’epoca, tanto da anticipare gli Shuttle poi effettivamente usati dalla Nasa. 


Lo spazio e le creature aliene sono i punti di forza anche di un altro serial inglese (quello di cui ci occupiamo ora), questa volta in bianco nero perché nato per le strisce dei quotidiani (e non per la pagine di una rivista come Dan Dare). Si tratta di Jeff Hawke, creato nel 1954 dallo scozzese Sydney Jordan. Il personaggio, inizialmente un pilota della RAF (l'aviazione inglese), viene rapito dagli extraterrestri, diviene ufficiale della Royal Space Force e comincia a viaggiare per il mondo e per lo spazio, avendo a che fare con nuovi alieni, ma anche con misteri archeologici e altro ancora. Rigoroso scientificamente come il suo predecessore, Jeff Hawke è forse meno spettacolare graficamente e un po' più “lento” nella narrazione, ma destinato a divenire egualmente famoso. E altrettanto attento nel suggerire l’evoluzione tecnologica e nell’anticipare i traguardi dei viaggi spaziali. A tal punto che, nel 1959, una striscia della serie ipotizza che lo sbarco sulla Luna degli esseri umani avrà luogo il 4 agosto del 1969. Nella realtà avviene il 20 luglio dello stesso anno. Jordan ha “sbagliato” solo di una quindicina di giorni! Per lungo tempo, gli alieni affollano le vignette della serie incarnando un curioso contrasto, tanto sono stravaganti nell’aspetto più sono “umani” (nel bene e nel male) negli atteggiamenti. È solo con loro che il tratto realistico di Jordan si permette soluzioni che sfiorano l’umorismo. Straordinario ed efficacissimo l’uso dei retini, che donano sfumature a vignette altrimenti troppo monocordi e, diciamolo, un po’ ingessate a causa della continua ricerca di realismo. Anche le cose belle finiscono, così Jordan chiude Jeff Hawke nel 1974 per dedicarsi al nuovo Lance McLane, un medico imbarcato su un’astronave del 2074. Un giorno, però, succede qualcosa di inaspettato: dagli Stati Uniti arriva la richiesta di dare seguito alle avventure di Jeff Hawke. Dato che non ha tempo di realizzare due strisce contemporaneamente, Sidney Jordan mette in atto un ardito escamotage: fa finire Jeff in buco nero e lo fa rinascere al tempo e nel corpo di McLane. Un imbroglio bello e buono, ma poi non così sbagliato. Dopotutto, la filosofia che sta alla base di entrambe le serie è la medesima: una fantascienza seria e verosimile, un personaggio che tende alla riflessione più che all’azione. Se prima Jeff e Lance erano, editorialmente parlando, padre e figlio ora sono gemelli, anzi sono la medesima persona. È su questa seconda parte dell’esistenza di Hawke che si concentra il volume di cui parliamo, pubblicando anche alcune storie finora inedite in Italia. I confini spaziali entro cui si muove ora il personaggio sono più ristretti, la Terra è stata colpita da una nuova glaciazione e gli esseri umani sopravvivono nello spazio, su astronavi o basi lunari, in attesa di poter far rifiorire il pianeta azzurro. Gli alieni sono molto meno presenti, in sintonia con la scelta di puntare su un realismo ancora maggiore. Purtroppo, nella maggior parte delle strisce i retini spariscono, per lasciare spazio a una quadricromia (non presente nel volume in questione, tutto in bianco e nero) che richiede un alleggerimento del segno. Subentrano nuovi personaggi, come l’androide Fortuna che, col suo corpo artificiale e un cervello umano, è un po’ l’emblema della doppia anima della serie che fonde la freddezza della tecnologia col calore delle passioni umane. Leggendo, o rileggendo, oggi le storie di Hawke si può percepire un certo senso di lentezza nel dipanarsi delle trame e qualche ridondanza nell’uso delle didascalie, specie se le si confronta con altri fumetti dalla narrazione più moderna e dal formato più spazioso. Ma, a prescindere dai gusti personali, non si può fare a meno di apprezzarne l’accuratezza e l’imponente affresco complessivo, così come l’importante impianto etico che le sorregge e pone l’umanità al centro dell’attenzione. Per Hawke come per Jordan gli esseri umani hanno pregi che non devono andare perduti di fronte ai disastri ecologici, né nelle fredde vastità dello spazio, neppure nell’incontro con potentissime e indecifrabili entità aliene. Un messaggio di resistenza e di speranza davvero impegnativo, specie in tempi duri come quelli che stiamo vivendo. 


mercoledì 8 aprile 2015

IN VOLO CON ARZAK


Per essere un fumetto muto, Arzach ha fatto molto parlare di sé sin dalla sua prima apparizione, nel 1975, sul rivoluzionario magazine francofono Metal Hurlant, scuotendo il mondo del fumetto alle fondamenta. Una manciata di brevissimi episodi, in cui anche il titolo cambia continuamente e impercettibilmente in Harzac, Harzack, Arzach, Harzak, Arzak, Harzakc, Arzaque, come se la grafia non fosse importante quanto piuttosto il suono, oppure nel tentativo di privare il lettore di ogni punto di riferimento. Silenzioso e maestoso, Arzach vola su una sorta di buffo pterodattilo, o pterodelfo, sorvolando un mondo in bilico tra fantasy e fantascienza, tra passato e futuro, un medioevo prossimo venturo in cui si imbatte in maestosi paesaggi rocciosi, in ossa di dinosauro cotte dal sole, in gigantesche creature scimmiesche, in eserciti sterminati. Talvolta si batte, altre volte ama misteriose donne, ma perlopiù segue l'invisibile filo dei propri pensieri, perennemente in movimento in storie fatte di suggestioni o, per dirla con parole del suo autore Moebius, “brulicanti di elementi onirici”. Il suo silenzio è più assordante del clangore di mille battaglie e solo in seguito, in una storia di cinque tavole del 1987, mostrerà di saper anche parlare per svelare chi è e qual è la sua missione: “Io sono Arzach, l'ultimo degli pietro-guerrieri! L'origine della mia missione risale al grande ciclo antico, quando, dopo aver perduto il talismano sacro del mio clan, fui condannato alla sua ricerca con l'astuto Zoch e il feroce Noch come unici compagni. Dal giorno in cui li acquistai dai potenti Charadine, maestri creatori di vita e di morte, i due uccelli hanno una devozione senza pari verso di me.” Poche frasi che sollevano più dubbi di quanti ne sciolgano, quindi in perfetta sintonia con un personaggio e un fumetto che fanno del sogno, della libertà, del continuo rincorrersi di immagini ed emozioni i loro principali punti di forza. Il disegno è in perfetta sintonia: maestoso e dettagliato, ma anche pulito ed essenziale, anela alla medesima libertà del suo soggetto, rifuggendo rigide gabbie e imposizioni di ogni tipo, optando per il colore o il bianco e nero, per il dettaglio e la visione d'insieme, per il tratteggio o la sintesi estrema, figlio di una fantasia che non può essere incatenata neanche graficamente. 


E non può essere incatenato nemmeno Arzak (questo il nome definitivo), che negli anni duemila è pronto a tornare alla ribalta. “Arzak voleva vivere”, spiega proprio Moebius, “ e non tardò a farmelo sapere.” Così l’autore imbastisce una nuova storia, “L’ispettore”, questa volta lunga, e fa parlare il suo personaggio. Arzak è ancora un guerriero solitario, ma anche un ispettore di una fantomatica organizzazione per cui è alla ricerca di una misteriosa anomalia. Sul pianeta Tassili, il mondo dei mille deserti, “cavalcando il suo infaticabile pterodelfo, egli viaggia senza tregua. Nulla sfugge al suo sguardo attento, le lucertole delle rocce, le distese di erba assassina.” E mentre meglio si delinea la sua figura, si apprende qualcosa di più anche sulla sua cavalcatura: miscuglio di circuiti antigravitazionali integrati e di funzioni biologiche autogeneranti, collegato telepaticamente al cervello del proprio cavaliere. La trama si irrobustisce e la strada di Arzak incrocia quella di una rivolta aliena tesa a riprendere possesso del pianeta Tassali, ma anche le esistenze di creature provenienti dai vari angoli dell’universo. Fantascienza mescolata a fantasy e a un pizzico di misticismo, ricetta tipica di un Moebius ormai al vertice della propria carriera e maggiormente equilibrato da un punto di vista grafico, grazie a un tratto maestoso che sa essere pulito e dettagliato al medesimo tempo, mentre con linee morbide delinea con apparente semplicità uomini e alieni, tute spaziali e abiti sensuali, interi mondi dalle pittoresche flora e fauna. In quelle tavole ricche di vignette e di un dono visionario in grado di fondere spunti, generi ed elementi in un cocktail perfettamente riuscito, anche i colori rivestono un ruolo importante, grazie a pagine nelle quali le scelte cromatiche puntano sulle infinite sfumature di una medesima tinta per rendere delle suggestioni. Così le pianure diventano oceani di verde, le notti sono popolate da blu intensi, gli interni di futuristiche e lussuose dimore di rossi caldi. Il potere evocativo delle immagini prende il sopravvento, avviluppa il lettore, che si ritrova immerso nel mondo di Arzak, ne respira le atmosfere, ne percepisce il calore, si smarrisce nella sua vastità. La lettura ha quasi un sapore onirico e ogni nuovo dettaglio è una piccola sorpresa. Chiuse le pagine di questo nuovo volume (edito in Francia nel 2010 e in Italia a fine 2012), comprendiamo che non conosceremo mai il finale della storia. Moebius è scomparso nel 2012 e, chissà, forse ora cavalca nei cieli della fantasia sul proprio pterodelfo. Arzak è rimasto orfano e ai lettori spetta il compito di immaginarsi gli sviluppi futuri e la conclusione della sua avventura. Ammesso che ne esista una…

lunedì 6 aprile 2015

I 30 ANNI DI CITY HUNTER


City Hunter, personaggio ben noto agli appassionati di manga e anime, compie 30 anni. Per celebrarlo, ecco un pezzo sulle produzioni che lo hanno visto protagonista.


Ryo, in arte City Hunter, è uno sweeper, uno “spazzino” professionista, solo che invece che dedicarsi alla spazzatura si occupa di malviventi, ladri, ricattatori, killer e ogni altro genere di rifiuto umano. Via di mezzo tra una guardia del corpo e un detective, è molto differente dai private eyes generalmente incontrati sulle pagine dei libri e sugli schermi cinematografici. Belloccio, vestito in modo elegante, atletico, abile con le armi da fuoco, inizialmente potrebbe apparire come lo sbirro (privato e non) perfetto, ma ben presto il velo delle apparenze è destinato a cadere. Così il simpatico protagonista si rivela essere anche spericolato, sboccato e costantemente eccitato. Il suo punto debole sono infatti le belle donne, generalmente sue clienti, che molesta mostrar senza il minimo ritegno. Fortunatamente, la sua gelosa assistente, Kaori, è pronta colpirlo con un enorme martello quando le avance verso la malcapitata di turno si fanno troppo sfrontate. 



IL MANGA 
Scritto e disegnato da Hojo Tsukasa, il manga City Hunter viene originariamente pubblicato sul settimanale Shonen Jump della Shueisha, dal numero 13 del 1985 al numero 50 del 1991, per poi essere raccolto in 35 tankobon. Con un bel tratto, morbido e ricco, l’autore crea dei piccoli gialli ricchi d’azione, in cui lo svolgimento della trama è importante quanto la caratterizzazione dei personaggi, del protagonista in particolare. Si scopre così che, oltre a molti difetti, Ryo possiede parecchie doti: è un abile tiratore, un esperto di arti marziali, un eccellente guidatore e un fine indagatore. Il suo passato è avvolto dal mistero, tanto che egli stesso sa poco dei propri genitori e della proria nascita. Tuttavia, è noto che da bambino è sopravvissuto a un incidente aereo nell'America Centrale, dove è cresciuto come un guerrigliero, poi si è trasferito negli Stati Uniti e infine in Giappone, nel quartiere di Shinjuku a Tokyo, ove svolge il proprio lavoro. Contraltare dell’esuberante Ryo è Makimura Kaori, la sua assistente, poco a suo agio con armi e indagini, ma assai abile nel tenere a freno i bassi istinti del proprio titolare/collega. Kaori, solo apparentemente poco femminile a causa dei modi bruschi e dell’abbigliamneto poco curato, in realtà è una bellezza un po’ acerba che, sotto sotto, è divorata dalla gelosia. La strana coppia formata da Ryo e Kaori è insomma uno dei punti di forza della serie, in grado di alleggerire le atmosfere drammatiche con riusciti battibecchi e ispirati siparietti comici.



LE SERIE TELEVISIVE 
City Hunter vanta un gran numero di adattamenti in animazione, sono infatti ben quattro le serie televisive che portano il medesimo titolo. Casa di produzione responsabile di tutti gli anime è la Sunrise che dal 1987 al 1991 sforna circa una serie televisiva all'anno. La prima conta 52 episodi, la seconda 62, la terza 13 e la quarta ancora 13, per un totale di ben 140 puntate. Le prime tre serie vengono genericamente indicate col titolo City Hunter (oppure come City Hunter 1, City Hunter 2, City Hunter 3), l'ultima è nota come City Hunter 91, dall'anno di uscita. L'anime, pur puntando su un pubblico relativamente adulto, smussa un po' degli eccessi del manga, ma non ne tradisce lo spirito. Gli anime utilizzano quindi i medesimi ingredienti del fumetto, dando vita a episodi che sono un misto di commedia e di giallo, conditi con tanta azione e un pizzico di umorismo. Un certo spazio è concesso anche ai personaggi di spalla già visti nel fumetto. Come Umibozu, erculeo collega di Ryo il cui vero nome è Ijuin Hayato. I due si sono conosciuti anni addietro, quando militavano su fronti opposti in qualità di mercenari. Col tempo sono diventati (quasi) amici, pur essendo molto diversi. Umibozu ha infatti una passione per le armi di grosso, anzi grossissimo calibro, mostra atteggiamenti costantemente minacciosi e, soprattutto, è intimidito dalle donne e terrorizzato dai gatti. Dopotutto, anche i mercenari hanno i loro punti deboli. 

I FILM IN ANIMAZIONE
Per quanto riguarda i lungometraggi, suddivisi tra film cinematografici e OAV, sono in totale sei e sono usciti tra il 1989 e il 1999. Quattro di loro portano la firma alla regia di Kodama Kenji, che si è occupato anche della prima serie televisiva. Naturalmente, a fronte di una maggiore lunghezza e di budget più elevati, i film presentano trame più complesse e un'animazione più curata rispetto alle serie televisive. La caratterizzazione del personaggio, rimane tuttavia una piacevole costante. Le danze si aprono nel 1989, con City Hunter: amore, destino e una 44 Magnum, nel quale Ryo è senza lavoro da ben 48 giorni, una condizione che viene interrotta dall’ingresso in scena di Nina, avvenente pianista in cerca di City Hunter per affidargli un incarico. Si prosegue con City Hunter: un complotto da un milione di dollari (del 1990), City Hunter: guerra al Bay City Hotel (del 1990), City Hunter: servizio segreto (del 1996), City Hunter: la rosa nera (del 1997) e infine City Hunter: arrestate Ryo Saeba (del 1999). In quest’ultimo, una volta tanto, Ryo è la preda invece che il cacciatore. Secondo le ultime informazioni della stampa, Asagiri Sayaka, uno dei volti più noti e amati del telegiornale sarebbe stata rapita da uno squilibrato, che la trascina per la città ammanettata a sé e la minaccia con un'arma da taglio. Una ripresa effettuata da telecamere satellitari identificherebbe Ryo quale responsabile di tale crimine. Si scatena quindi una caccia mediatica nei suoi confronti. Ma mettere nel sacco il detective donnaiolo non è cosa facile… 



IN CARNE E OSSA
Grazie alla sua grande popolarità, Saeba Ryo è stato protagonista anche di un film con attori in carne e ossa. Prodotto nel 1993 a Hong Kong, col semplice titolo City Hunter, questo lungometraggio è diretto da Wong Ching. Il ruolo di Ryo è affidato alla star asiatica Jackie Chan, mentre l'attrice Joey Wang impersona Kaori. Oltre agli elementi classici del manga: umorismo, azione e belle ragazze, il film vanta quale ingrediente aggiuntivo moltissime scene di arti marziali, specialità di Jackie Chan che lo ha reso famoso in tutto il mondo. La storia vede Ryo alla ricerca di una ragazza scomparsa nella città di Hong Kong, tradizionale campo d’azione dell’attore. Pur essendo di statura più bassa del Ryo cartaceo e non potendo vantare dei tratti somatici altrettanto belli, Chan è l’ideale per portare in scena la doppia anima di Ryo, detective e donnaiolo.

LE ARMI DI RYO
Tra le peculiarità del manga City Hunter va segnalata la grade cura nella realizzazione delle armi. Hojo Tsukasa, che ama farsi fotografare in pose da “duro”, con occhiali a specchio e giubbotto in pelle, maneggia le armi con la stessa destrezza con cui le porta sulla carta. Si segnala in particolare la Phyton di Ryo, praticamente inseparabile dal detective. Per realizzarla Hojo si affida a un modello in scala reale che tiene sul tavolo da disegno, e per colorarla invece del nero preferisce i colori del gruppo dei blu, cioè il viola scuro e i vari blu. Ma anche le altre armi che appaiono nei vari episodi sono frutto di un attento studio di modelli in scala 1:1, che Hojo smonta, rimonta, analizza in dettaglio e solo alla fine è pronto a riprodurre con la matita. Si tratta di uno dei tanti esempi della cura e professionalità con cui il famoso mangaka affronta la realizzazione della propria opera, ma anche di un punto di contatto col suo personaggio, una dimostrazione pratica di come, in un character di fantasia, confluiscano anche elementi presi dalla realtà. A questo punto, speriamo che le somiglianze tra Tsukasa e Ryo si limitino alla conoscenza delle armi da fuoco. 

Per le immagini del manga © Tsukasa Hojo
Per le immagini dell’anime. © Tsukasa Hojo/Shueisha, Inc./Sunrise 

Per le immagini del film live action © Star TV Filmed Entertainment Limited 

venerdì 27 marzo 2015

RUBRICA SU FdC

La rivista Fumo di China ospita una mia nuova rubrichetta dal titolo "Controcorrente". Quella che vedete è del mese scorso, in edicola trovate già quella nuova.