domenica 18 luglio 2021

BIGLIE…


Fa caldo. Io me le ricordo quelle estati calde di decenni fa, quando eravamo bambini. I campi di pannocchie che parevano infiniti. Le ore passate all’ombra dei palazzi. Le partite a biglie, le gazzose al baracchino. Quei campi non ci sono più, divorati dal cemento, dalle strade, dalle case. Nessuno gioca più a biglie con me. Mi restano solo il caldo e le gazzose. E brandelli di ricordi, di odori e risate lontane nel tempo. Che darei per un’altra partita a biglie…

mercoledì 30 giugno 2021

TAPPI…


Avevamo milioni di tappi e non ci serviva altro. Colorati, appiattiti tappi di gassose e bibite varie, cerchi di metallo per qualcuno inutili, per noi scintillanti gioielli con cui sfidarsi in partite infinite. Su quelle piste dai contorni di gesso, quei marciapiedi che parevano interminabili. Non possedevamo nulla eppure avevamo tutto. Quella forma perfetta nella sua semplicità, colpita da tocchi di dito per prendere velocità. Concentrati in sfide senza premi, mentre il mondo attorno si faceva sfumato.

sabato 26 giugno 2021

IL PITORE DI SANTINI


Ideatore e autore dell’Omino Bufo è il Pitore di Santini, un ometto sgraziato che somiglia in modo evidente alla propria creatura, con la sola aggiunta di un basco (che fa molto artista) e di una barba poco attraente. Abituato a disegnare sui marciapiedi, viene chiamato a realizzare la rubrica Tilt per il settimanale Corriere dei Ragazzi quando i titolari – gli sfaccendati Alfredo Castelli, Bonvi e Daniele Fagarazzi – sono in ritardo. A suo stesso dire, quindi, “trufa l’asienda diseniando sciochesse”. Già, perché il suo italiano è perfettamente in linea col suo disegno: scorretto e grossolano. Ben presto, tuttavia, si scopre che il Pitore di Santini non esiste. Si tratta di un autore inventato, una farsa messa in piedi da Alfredo Castelli, forse per prendere doppio stipendio. Ecco perché questa biografia è incentrata su Alfredo Castelli e non sul Pitore di Santini.
Nato a Milano il 26 giugno del 1947, Castelli vanta un curriculum vitae di tutto rispetto, avendo cominciato a occuparsi di nuvolette nell’ormai lontano 1966, fondando la fanzine Comics Club 104. Negli anni successivi collabora a diverse testate, tra cui Tiramolla e Topolino. La svolta avviene nel 1972 quando entra a far parte della redazione del Corriere dei Ragazzi (Rizzoli), settimanale per il quale scrive articoli e sceneggiature e si improvvisa persino disegnatore. Non solo, in tale ambito lavorativo il giovane Castelli può permettersi di sfogare tutta la sua vena umoristica, che lo porta a essere additato da alcuni colleghi come “eterno bambinone”, eufemismo, a suo stesso dire, per “deficiente”. Racconta proprio Castelli ricordando quel periodo. “Eravamo chiassosi, ci abbandonavamo ad atti che erano definiti ‘goliardate’. Federico Maggioni (un grafico, ndr), Alvaro Mazzanti (altro grafico, ndr) e io, per esempio, mettevamo insieme di nascosto i compensi di tutti e tre (allora pagavano in contanti), e questo costituiva già una contravvenzione al divieto aziendale di comunicare agli altri l’entità del proprio stipendio. Poi, ognuno di noi, a turno, apriva la busta e contava il grosso malloppo di banconote, fingendo di non volersi far notare, ma in modo da farci vedere dal ‘tirchio’ della redazione, che scoppiava di bile quando vedeva la cifra che apparentemente guadagnavamo noi ultimi venuti.”
L’esperienza col Corriere dei Ragazzi si interrompe nel 1976, quando Castelli passa alla casa editrice di Sergio Bonelli, per cui scrive sceneggiature per Zagor, Ken Parker, Mister No e, in seguito, crea un proprio personaggio: il detective dell’impossibile Martin Mystere.
Anche presso la sua nuova “casa editoriale” l’ormai affermato scrittore non lesina in trovate goliardiche. Nel 1998 scrive il Dizionario dei Misteri – I segreti di Bonelli, un fascicolo realizzato in una sola copia che raccoglie un lungo elenco di aneddoti che riguardano Sergio Bonelli: idiosincrasie e gaffe annotate con grande cura e sense of humour. L’albo nasce come regalo di compleanno per lo stesso editore, con la promessa che il suo contenuto non sarebbe stato divulgato. Promessa mantenuta solo in parte, dato che negli anni qualcosa è comunque trapelato. Sempre riguardo Bonelli, è di dominio pubblico la divertente diatriba sui calzoni corti di Castelli. Bonelli afferma, infatti, che quando Alfredo si è presentato in redazione per la prima volta aveva i pantaloni corti, ma Castelli giura l’esatto contrario e come risposta realizza una vignetta, in stile Pitore di Santini, nella quale i due, entrambi anziani e su sedia a rotelle, si additano a vicenda sostenendo di aver visto l’altro in fasce. Uno sfottò reso possibile dal forte legame di amicizia che li lega, testimoniato tra l’altro da Bonelli in una intervista nella quale racconta: “ad accomunarci è senz’altro quella particolare curiosità che ci spinge a leggere gli stessi libri, a vedere gli stessi film, ma anche a scoprire di esserci separatamente soffermati a osservare, nella grande confusione di un mercatino popolare, esattamente lo stesso oggetto. Abbiamo pure in comune la predilezione per il lato comico della vita e, perché no, anche delle storie che inventiamo. Siamo inoltre simili nella dinamicità che ci spinge verso lunghi frequenti viaggi, come nella dolce pigrizia che ci imprigiona per lungo tempo nei rispettivi studi, tra una confusa montagna di oggetti bizzarri, statuine di legno, gomma, plastica, vecchi ritagli di giornale, giocattoli antichi e paccottiglia di ogni sorta.” È questo forse il ritratto migliore di una delle figure più professionali e al contempo più anarchiche del fumetto nostrano, Alfredo Castelli di giorno, Pitore di Santini di notte (o viceversa).


domenica 23 maggio 2021

MONDI CHE NON SI TROVANO ALTROVE Kentaro Miura



Questa intervista risale a oltre quindici anni fa. Vista la recente scomparsa di Kentaro Miura, la ripropongo in questa sede.

Berserk denota una certa passione per il medioevo europeo. Come è nata e ha influenza nel suo lavoro? 
Le informazioni che si hanno in Giappone sul fantasy occidentale sono un po’ strane. Trovo che i giapponesi siano senza ombra di dubbio il popolo asiatico che più di tutti ama il fantasy europeo. Questo forse è dovuto anche alla storia del dopoguerra. La visione dei valori di questo paese, in Occidente e altrove, è stata per lungo tempo erroneamente intesa: penso che ciò venga espresso in modo del tutto rimarchevole in certi generi fantasy in cui si portano sulla carta determinate immagini e sogni. La maggior parte dei bambini giapponesi ha più familiarità con cavalieri il cui corpo è protetto da corazze piuttosto che con i samurai e i loro chonmage (la pettinatura tipica dei samurai, con un ciuffo di capelli raccolto sulla sommità del capo, Ndr). Il fantasy corrisponde proprio alla magia della spada. Anch’io, per quanto riesca a ricordare, sono cresciuto con questa visione. 
Nel disegnare manga fantasy, io voglio realizzare storie che rendano partecipe il lettore. Quando mi metto a esaminare in modo approfondito le sensazioni di chi fa parte della scena, mi viene naturale ritrovarmi nel medioevo europeo. 
Naturalmente non è il vero medioevo, ma un’immagine fasulla, ricreata, dell’Europa dell’epoca, che riscuote molto successo oggi in un paese orientale come il Giappone. 
Probabilmente, dei samurai o dei ninja disegnati da un occidentale agli occhi di noi giapponesi apparirebbero bizzarri, ma forse lo stesso mondo medioevale di Berserk appare strano agli occidentali, non è così? 
Io sono sorpreso dell’accoglienza ricevuta da Berserk, non tanto presso il pubblico dei moderni giapponesi cui era indirizzato quanto piuttosto presso i lettori del luogo in cui si svolge la storia, ossia l’Europa e in particolare l’Italia… 

Ho notato riferimenti a pittori/illustratori europei inquietanti come Maurits Cornelis Escher (1898-1974, illustratore/matematico specializzato in "illusioni spaziali") e Hieronymus Bosch (1450-1516, pittore fiammingo con una predilezione per le rappresentazioni mostruose). Ha "studiato" le loro opere? 
Apprezzo sia Bosch che Escher, di cui ho anche volumi che ne raccolgono le opere. Inoltre mi piacciono le acqueforti di Pieter "il giovane" Bruegel (1564-1637/8, autore di ossessive rappresentazioni di scene infernali, Ndr) e Gustave Doré (1832-83, scultore, illustratore e pittore francese, celebre per le sue illustrazioni de La Divina Commedia, Ndr) mentre tra gli illustratori ammiro Frank Franzetta (1928, famoso illustratore e fumettista americano, Ndr) e Luis Morrison. 

In Berserk sembrano coesistere due filoni: quello storico/avventuroso e quello fantastico/horrorifico, tuttavia mi sembra che il secondo abbia preso il sopravvento. È d'accordo? 
Berserk è prima di tutto un fantasy. Le parti storiche sono state inserite per aumentare la sensazione di realtà, per scaraventare il lettore sul luogo dell’azione. Inizialmente feci coesistere i due filoni per far sì che mi leggessero anche lettori comuni, coloro che non provano particolare interesse per il fantasy e il fantastico. Non volevo assolutamente fare un’opera solo per maniaci. 

Il lunghissimo flashback con la storia della Squadra dei falchi permette alla storia di "decollare". Lo aveva previsto sin dal principio? 
I manga che personalmente prediligo sono quelli in cui i lettori riescono a “legarsi” ai personaggi, ossia provarne simpatia e compassione, immedesimarvisi. 
Come un poema in prosa dunque, pensai che sarebbe stato meglio raccontare la vita del protagonista tutta d’un fiato, in modo da rafforzare l’amore dei lettori per Gatsu… Certo che però si è prolungata in modo inaspettato! Ma ormai è quel che è fatto è fatto. 
Però, nonostante l’inesperienza, penso di aver dato delle buone rifiniture a un’opera che riesce a creare empatia. 

Uno dei punti di forza di Berserk durante il flashback era proprio la ricchezza di personaggi, non le è spiaciuto "sacrificare" tutta la squadra dei falchi? 
Stranamente è una cosa che ho fatto con la massima serenità. Lasciarsi prendere esageratamente da un certo personaggio non è molto naturale per colui che crea l’opera, come invece può esserlo per i lettori. 
Quello che per me contava era che nel manga l’apparizione di tali personaggi avesse un senso: ci sono momenti per vivere e momenti in cui ci si confronta con la morte… 
Non so se questo possa risultare strano, ma è una cosa cui tengo molto. 

Ha seguito la lavorazione dell'anime di Berserk? E come trova il risultato finale? 
Per la produzione della serie TV sono sempre stato impegnatissimo e pressato dagli impegni, ma non credo che si sia sprecato denaro o tempo. 
Nei loro limiti, tutte le persone impegnate nell'anime stanno facendo del loro meglio. Naturalmente anch’io, quando il tempo me lo ha permesso, ho collaborato con piacere. 

Mi risulta che stia preparando un videogame di Berserk, di cosa si tratta? 
L’anime è incentrato sulla squadra dei falchi, praticamente solo sulla storia dei cavalieri neri, il gioco (per Dreamcast, Ndr) sarà qualcosa di diverso. È il primo mix mediatico relativo a Berserk, e forse sconvolgerà le idee di chi si era creato l’immagine di Gatsu unicamente come cavaliere nero. Fortunatamente, rispetto all’anime ho avuto più tempo a mia disposizione. Non è ancora completo, ma sta venendo abbastanza bene. 

Berserk la sta assorbendo totalmente, pensa che in futuro tornerà al lavoro su “Japan” o sta pensando ad altre storie? 
Non ho intenzione di tornare su “Japan”, ma prima o poi vorrei provare a disegnare qualcosa di fantascienza. Penso che il fascino squisito dell’essere mangaka consista proprio nella possibilità di creare “mondi” sempre differenti che non si trovano altrove.

martedì 4 maggio 2021

CHI È QUELLA BAMBINA?


Ogni volta che piove nella mia mente (dal funzionamento un po’ bislacco, lo ammetto) si forma un’immagine che trovo malinconica e gioiosa al medesimo tempo. È l’immagine di Totoro che aspetta alla fermata di un autobus, con una foglia quale copricapo, e una bimba un po’ perplessa con ombrello al suo fianco. Trovo sia una delle immagini più poetiche del mondo dell’animazione e non solo. Nella penombra di quel luogo imprecisato, in mezzo alla campagna, mi pare quasi di sentire il picchiettare delle gocce d’acqua che cadono su alberi e terreno. Sto parlando del film, o meglio della sua locandina, “Il mio vicino Totoro”, creato da Hayao Miyazaki e distribuito in Giappone nel 1988. Tuttavia, quel poster ha qualcosa che non va. Nonostante si tratti del poster della versione originale apparsa nelle sale, utilizzato talvolta anche come cover del DVD o per scopi pubblicitari, la ragazzina a fianco di Totoro non è un personaggio del film. Non è né Satsuki né Mei, le due bambine che nel film incontrano Totoro. Un giornalista giapponese ha deciso di indagare per scoprire chi sia quella misteriosa ragazzina. “Il mio vicino Totoro” originariamente era un libro illustrato per bambini, che è stato poi trasformato in un film. Quando è arrivato il momento di creare la locandina per il film, Miyazaki non è riuscito a trovare la giusta composizione e, dopo diverse revisioni, ha deciso di tornare all’immagine originale del libro illustrato realizzandone una molto simile. Ma perché il poster ha resistito tutti questi anni senza che ne fosse realizzato uno nuovo con le bambine che, invece, nel film sono presenti? All’inizio “Il mio vicino Totoro” non riscosse un grande successo, divenendo molto popolare solo dopo essere stato trasmesso più volte in televisione, per questo motivo e forse per un pizzico di pigrizia (o perché era comunque perfetto così), lo Studio Ghibli non ha mai pensato di cambiarne il poster, che resta bellissimo.

lunedì 28 dicembre 2020

OSCAR CHICHONI


Diversi anni fa, almeno dieci andando a memoria, ho intervistato l'illustratore argentino Oscar Chichoni per la sfortunata rivista Robot. Ho ritrovato la breve intervista nell'archivio del mio computer. Mi spiace lasciarla lì a prendere polvere virtuale, così ho deciso di postarla qui. Buona lettura.



Guardando le sue illustrazoni il futuro sembra sempre una cosa cupa e inquietante. È Così che lo vede?
Non saprei. Certo c'è un clima di paura, specie nell'uso del colore. Il futuro è una cosa sconosciuta, è un mondo nuovo che ancora non si conosce, quindi ci provoca paura. Penso però che sia una sensazione che proviamo tutti. Comunque cerco anche di scherzarci sopra.

Si riferisce forse a quei futuristici putti che appaiono spesso nelle sue immagini facendo gestacci e boccacce?
Proprio così. In fondo sono dei niños, dei bambini che strizzano l'occhio allo spettatore.

È forse il carattere latino che esce fuori, ironizzare e smitizzare tutto, anche le paure.
Non so, è possibile.

A cosa è dovuta la sua predilezione per il metallo, per le figure gigantesche e arrugginite, granitiche?
Tutti noi abbiamo fatto delle esperienze che fanno parte di noi stessi. Da bambino giocavo in una specie di cimitero di locomotive a vapore, forse è nato tutto da lì, dal ricordo di quei mostri arrugginiti al sole. Erano quasi dei simboli della vita, cose enormi eppure destinate a morire, ad arrugginirsi, oppure a essere fatte a pezzi e riutilizzate. È il ciclo della vita.

Visto che ha nominato il sole, in effetti il ferddo metallo delle sue illustrazioni è spesso scaldato da una luce calda…
Vero, accade spesso anche questo.

Per un illustratore abituato a lavorare sempre da solo, arteficie assoluto del prprio lavoro, è stato difficile lavorare per il cinema?
No. In effetti ho lavorato da solo per tutta la vita e all'inizio pensavo che l'esperienza col cinema sarebbe stata terribile. Invece è stato l'opposto. Oggi preferisco il lavoro di squadra: è molto più stimolante e dinamico. La cosa che più mi interessa è ottenere un buon prodotto finale, cosa che è più facile fare in gruppo, anche se un po' scompare la mia persona.

Ho letto che non usa il pennello, è vero?
Lo uso il meno possibile, preferisco le matite e i pastelli a olio. Non ho un buon rapporto col pennello. Talvolta lo uso per realizzare le figure umane, ma in tutti gli altri casi preferisco le matite.

Utilizza il computer?
Non ancora. Ho intenzione di utilizzarlo, ma per ora non ho tempo. Inoltre ho capito che i giovani lo utilizzano già benissimo, meglio di quanto potrei fare io. Nel mio lavoro di art director per videogiochi ho coordinato molti ragazzi che usano il computer: sono davvero bravi, fanno cose egregie. Io lavoro ancora con carta e matita e lascio che siano gli altri a trasformare le mie illustrazioni in immagini virtuali. Credo di appartenere a un'altra generazione.

Cosa legge e cosa guarda Oscar Chichoni?
Leggo quello che leggono le persone comuni, nulla di particolare. Buona letteratura, buon cinema, ma non sono uno specialista in niente, anzi, quando qualcuno parla di cinema mi sento ignorante. Spesso leggo cose opposte a quello che sto facendo: se realizzon un'immagin di fantascienza leggo avventura, e viceversa. È un modo per cercare stimoli che non interferiscano.

Ha mai pensato di realizzare fumetti?
Li ho fatti, ma quando avevo 17 anni, per le Edizioni Record, per cui hanno lavorato grandi artisti come Juan Zanotto. Mi sono dedicato anche alla pittura. Quando si è giovani si sperimentano tante strade… Alla fine sono arrivato all'illustrazione, che è un modo di coniugare pittura e fumetto.



venerdì 13 novembre 2020

SPIDER-MAN FA PUBBLICITÀ

Incredibile cosa si può trovare scartabellando all'interno di vecchi scatoloni di fumetti. Ecco saltare fuori la copia di uno sconosciuto comics-book di Spider-Man. L'albo in questione si intitola "Spider-Man Fire-Star and Ice-Man Danger in Denver" ed è un albo promozionale del 1983, regalato come supplemento del quotidiano The Denver Post. Si tratta di un albo gratuito teso a promozionare Il May D&F (per esteso May Daniels & Fisher) un grande magazzino della città di Denver. L'albo contiene, infatti, diverse pagine dedicate alla pubblicità (tutte disegnate) di capi d'abbigliamento venduti dal medesimo magazzino. Ovviamente contiene e anche una breve storia a fumetti incentrata sui supereroi del titolo, all'epoca di successo grazie a alla serie animata "Spider-Ma and his Amazing Friends". Una trama molto semplice vede i tre eroi contrastare il supercattivo Abominio intenzionato a uccidere il presidente degli States. Non mi è chiaro chi sia il disegnatore (o i disegnatori), di medio livello, ma la cover è di John Romita Senior. Non è mai stato pubblicato in Italia ed è di difficile reperibilità anche negli USA (ma su ebay lo trovate).


sabato 17 ottobre 2020

UN GATTO CHE NON È UN GATTO


Esiste un luogo dove i topi amano i gatti e questi ultimi passeggiano sulla Luna, mentre cani ed esseri umani sono costretti a subire le loro stravaganti angherie. Tale incredibile mondo non si trova in un'altra dimensione o su un pianeta alieno, ma proprio qui, sulla Terra, tra le pagine di quegli illustratissimi e variopinti albi che chiamiamo fumetti. Simpatici e pestiferi felini albergano infatti nel mondo delle nuvolette sin dalle origini di questo particolare medium, caratterizzandosi per originalità e forza trasgressiva. I mici di carta pur apparendo talvolta estremamente differenti da quelli reali per aspetto e comportamento, riescono tuttavia a mantenere intatta la loro essenza, la loro felinità, quello strano ossimoro esistenziale che li rende animali domestici e selvatici al medesimo tempo, pronti a convivere con gli esseri umani ma solo alle proprie condizioni. Una contraddizione che nelle tavole disegnate si manifesta attraverso nonsense, ardite soluzioni grafiche, strizzatine d’occhio all’arte moderna, desiderio di indipendenza e trasgressione. Il Big Bang di questo particolare universo, che spesso viola le leggi della fisica che conosciamo, è datato 1910, quando prende vita la prima striscia avente quale protagonista un gatto. Si tratta di Krazy Kat, una decisamente talmente innovativa per quei pionieristici anni. Il suo creatore, George Herriman, imbastisce un teatrino con pochi personaggi e un copione dalle regole tanto rigide quanto libere e innovative. Nell’immaginaria città di Coconino il gatto Krazy Kat (di cui non viene specificato il sesso) è innamorato del topo Ignatz. Quest’ultimo risponde lanciandole un mattone e finendo in gattabuia grazie all'intervento del cane poliziotto Offissa Pupp, a sua volta infatuato di Krazy che si dispera per il destino del topo. Herriman, senza saperlo, ha gettato le basi per una visione dei gatti, surreali e anarchici, destinata a tenere banco fino ai giorni nostri. Così, nel successivo Felix the Cat (noto in Italia anche come Mio Mao) mutano personaggi e luoghi ma la musica non cambia. Creato nel 1917 da Pat Sullivan come cartone animato, nel 1923 Felix viene trasformato in fumetto da Otto Messmer. Si tratta di un gatto dai comportamenti umanizzati ma dotato di una logica assurda, tanto che nelle sue avventure tutto è possibile, con oggetti che si trasformano e comiche situazioni ambientate sulla Luna.
Le mode passano, ma la pervicace indipendenza dei gatti non tramonta. Non stiamo qui a elencarli tutti, anche perché non basterebbe un libro, e arriviamo subito al soggetto principale di questa recensione. Negli anni Ottanta l’italiano Franco Matticchio comincia a scrivere e disegnare brevi storie di Jones, un gatto antropomorfo che ha ben assorbito e rielaborata la lezione di Herriman, anche se Matticchio sostiene non trattarsi di un gatto (guardatelo e giudicate voi). Storie talvolta mute, nelle quali può succedere di tutto e dove le regole della realtà sembrano non valere, lasciando spazio a un mondo onirico e visionario del quale Jones è talvolta protagonista involontario e talvolta solo spettatore. Forse, il suo assumere forma semiumana ne ha indebolito l’essenza felina, quasi onnipotente, dei suoi predecessori di carta e di china, pur mantenendolo molto più incontrollabile, mutevole e inarrestabile, di noi semplici umani.
Il suo nome completo è Ezekkiah Jones, ma da bambino lo chiamavano semplicemente Zeke. Ha una benda da pirata sull’occhio sinistro (sin da bambino) ma non si sa il perché. A chi scrive questo suo aspetto polifemico ricorda un vecchio sketch del comico Francesco Salvini, che aveva battezzato col nome Categorico un pupazzino saltellante con un solo occhio, che (proprio perché monocolo) a suo dire aveva un solo punto vista ed era perciò categorico nelle sue opinioni. Ma a parte questa menomazione fisica i due sono molto differenti, perché Jones appare aperto a ogni soluzione incredibile, muovendosi in brevi racconti ove tutte è possibile. Potremmo dire che i suoi disegni sono principalmente in bianco e nero, ma nelle sue storie ne succedono di tutti i colori. Quindi, Jones litiga con un cuscino che prende vita, insegue il suo cappello su alberi che sembrano non avere mai fine, vede crescere e prendere vita i fiori sulla sua camicia hawaiana. All’inizio si stupisce anche lui di tante stravaganze, ma poi si lascia trasportare da esse, novello Gulliver del sogno e del nonsense. D’altra parte, se può esistere un gatto antropomorfo possono esistere anche luoghi fantastici ove sogno e realtà si confondono, convivono e talvolta lottano tra loro. Anche se non è chiaro quale sia il vincitore. Con un tratteggio dal sapore vagamente ottocentesco e storie che ricordano la slapstick comedy e il limerick per immagini invece che per versi, Jones è un novello Alice in fumetti di meraviglie. Che importa se le trame non hanno senso (ma veramente non ne hanno?), l’importante è che ci incantino e ci trascinino al loro interno trasformando anche noi, per il tempo della lettura, in piccoli Jones e in piccole Alici.   




venerdì 17 luglio 2020

FEMMINE INCANTATE


Nella seconda parte della sua vita artistica l’Oriente continua a influenzare Magnus, a fornirgli spunti grafici e narrativi. Le sette storie brevi, autoconclusive e indipendenti, del ciclo Le Femmine Incantate non sfugge a questo destino, anche se, come vedremo, è lo stesso Magnus a “tradire” il presupposto asiatico. Ma cominciamo dal principio…
La serie nasce nel 1987 per essere pubblicata in Francia, sulla rivista L’Echo des Savanes prima e in volume da Albin Michel dopo, mentre in Italia viene proposta sulle riviste La Dolce Vita e Comic Art e solo nel 1990 in volume da Granata Press. Nella sua continua ricerca di formati e soluzioni per rilanciare il fumetto, all’epoca Magnus ritiene che bisognerebbe cercare di uscire dalle solite cose, fare edizioni diverse. Per Le Femmine sogna un formato simile a quello del quotidiano La Repubblica e se la prima pubblicazione, parziale, sulla sfortunata rivista “gigante” La Dolce Vita in parte gli dà ragione, quella successiva su Comic Art mortifica il lavoro grafico certosino, non del tutto valorizzato neanche dalla pubblicazione in volume, seppur di discrete dimensioni. L’artista sa di scontrarsi con preventivi già stabiliti e formati consolidatisi da tempo, per non parlare dello scoraggiamento degli operatori del settore in crisi sul piano commerciale. In ogni caso, la serie viene pubblicata più volte e, seppur meno nota di altri suoi lavori, rappresenta un tassello importante nella carriera di Magnus autore completo.

DALL’ORIENTE CON MODERAZIONE
Riguardo la genesi dell’opera, è lo stesso Magnus a raccontare in un un’intervista, “ho preso lo spunto da una serie di novelle, I Racconti Fantastici di Liao, completamente diverso da Le Femmine Incantate. Ci sono storie molto belle di fantasmi e apparizioni, storie buffe, storie di monaci… Ho enucleato alcune figure femminili e le ho rielaborate, restando però fedele allo spirito complessivo. Spesso si tratta di due o più racconti combinati. In più c’è tutta una mia storia personale. C’è dentro anche una mia esperienza. Ne ‘La Guardiana del Ponte’ non c’è niente che non sia accaduto realmente.”
I racconti fantastici di Liao (noto anche come I Racconti Fantastici dello Studio di Liao) di P'u Sung-ling sono la più famosa raccolta cinese di racconti in lingua parlata. Pubblicati solo nel 1766, sono quasi un’enciclopedia della novellistica cinese. Più di quattrocento storie di argomento immaginario e soprannaturale che hanno quali protagonisti figure del folklore locale come fantasmi, spiriti-volpe, ninfe, bonzi buddisti, immortali, animali e piante magiche che interagiscono e stringono relazioni con gli esseri umani. Magnus, come ha lui stesso dichiarato, fa il proprio lavoro di scrittore, preleva spunti, riscrive episodi, assembla racconti diversi, ma non è questo il “tradimento”, del tutto legittimo si intende, di cui parlavamo, bensì la scelta di disporre il tutto su un piano grafico, geografico e temporale che nulla ha a che fare con l’antica Cina. Se i primi due episodi, “La Grande Signora” e “Il muro dipinto” mantengono elementi grafici orientali, con edifici, costumi e accessori che effettivamente si rifanno all’Oriente, dal successivo “I fiori operosi” compaiono elementi che rimandano al presente (se non addirittura al futuro) come moderni treni e aeroplani. Oppure cavalieri e palazzi che ricordano il Medioevo europeo, persino eserciti di Lanzichenecchi. Sul fronte paesaggistico, ma anche per quel che riguarda abitazioni, abiti e cibi, storia dopo storia Magnus sembra attingere sempre più a ciò che lo circonda, alle colline Emiliane, a tal punto che nell’ultima vignetta dell’ultima storia sullo sfondo potrebbero esserci le fortificazioni della vallata di Castel del Rio, paesino nel quale Magnus trascorre i suoi ultimi anni. L’artista, insomma, non ha semplicemente trascritto graficamente quelle storie, ma le ha assimilate, digerite e rielaborate in una nuova forma, del tutto personale.

UN LAVORO CERTOSINO
Non è l’unico “tradimento” perpetrato da Magnus. Chiariamo, continuiamo a utilizzare la parola tradimento non in senso negativo, ma come “lampeggiante” per segnalare una personale rielaborazione, una volontà di rottura e cambiamento rispetto a canoni consolidati, anche dello stesso Magnus. Il grande formato permette, a volte costringe, l’autore a impostare le tavole in modo differente. Così come l’origine letteraria delle storie, e le poche tavole a disposizione per ognuna di esse, lo portano a utilizzare un linguaggio più alto e didascalico rispetto al solito. In tavole tanto grandi, che in originale somiglieranno più a lenzuoli che a fogli di carta, Magnus delinea vignette che, seppur squadrate, spesso non hanno forma regolare ma tendono a entrare leggermente una dentro l’altra, si sviluppano in orizzontale o in verticale. Poco propense a ospitare i bianchi sono affollate di persone, edifici, oggetti. Le modeste case di campagna, come i sontuosi palazzi vengono dettagliati fino allo sfinimento, mentre la vegetazione è a dir poco lussureggiante, in particolare gli alberi sono un maestoso intrecciarsi di rami che incanta e stupisce. Quella stessa vegetazione, gioia per gli occhi del lettore, deve essere sembrata una sorta di incubo per Magnus, costretto a ore sul tavolo da disegno per raggiungere tali risultati.Troppo, troppo, troppo di tutto. Troppe vignette, troppi segni, troppe parole. Il risultato finale per quanto spettacolare “tradisce” (e ci risiamo) lo spirito del fumetto. Quest’ultimo, che deve essere narrazione scorrevole, movimento, flusso di immagini e parole, tende a rallentarsi davanti a tale straboccante ricchezza di tratti da osservare. Una deviazione dalla via smorzata, fortunatamente e opportunamente, dalla “forza” dei personaggi, che fanno da collante e da fulcro al tutto. Personaggi femminili che, talvolta fantastici talvolta fortemente reali, sono al centro della narrazione.

IL RACCONTO PIÙ BELLO
L’episodio più bello, col personaggio femminile più interessante e la storia più realistica ben poco ha a che fare con i racconti di Liao, e rinuncia al fantastico e all’erotismo per raccontare semplicemente la vita di una donna. In “La guardiana del ponte” la giovane Koo, figlia di un mugnaio, affronta una vita lunga e difficile, ma non priva di soddisfazioni, facendo da contraltare a uomini incapaci e violenti, propensi più a distruggere che a creare o conservare. Koo è la rappresentazione del meglio dell’essenza femminile, artefice di vita, custode del focolare, simbolo di quel femmineo eterno che può salvare l’uomo e quindi il mondo intero. Tutto ciò senza magia, ma semplicemente con la forza di volontà e il duro lavoro quotidiano, la coscienza pulita e le braccia stanche. Uno dei più poderosi omaggi al femminile della narrativa a fumetti.
Inoltre, “La guardiana del ponte” elimina anche tutte quelle sfumature favolistica che pervadono le storie precedenti del ciclo, riportando il tutto su un piano molto pragmatico. Già la prima tavola, composta da quattro larghissime vignette orizzontali delinea in modo concreto e preciso il luogo in cui si svolge la vicenda: la campagna, il fiume, le chiuse, luoghi precisi, con le loro regole, i loro ritmi. La vita della protagonista, all’inizio assai difficile, si srotola in modo lineare, senza grandi colpi di scena, senza “principi azzurri”, senza soluzioni folcloristiche, seguendo i cicli delle stagioni e piegandosi alle necessità dell’esistenza. È proprio questo suo realismo, questa sua concretezza a renderla interessante e a farci rimpiangere il fatto che Magnus non abbia mai pensato di dedicarle un intero romanzo grafico, piuttosto che un solo racconto breve. Ne sarebbe certo scaturita un’opera di grande umanità e intensità emotiva, degna della migliore narrativa, non solo fumettistica.


venerdì 10 luglio 2020

FONTI DI ISPIRAZIONE PER LA COMPAGNIA DELLA FORCA


Dopo Lo Sconosciuto, Magnus prosegue il proprio percorso evolutivo, ma lo fa compiendo una svolta grafica e narrativa grazie a una serie umoristico fantasy, La compagnia della forca, pubblicata a partire dal 1977. Un tascabile sempre per l’editore Barbieri, che forse ambirebbe a una serie in stile Alan Ford, ma Magnus, in tandem con Giovanni Romanini, ha in mente ben altro. C’è, ne La Compagnia, una componente debitoria nei confronti della letteratura (e non solo) picaresca e nelle sue evoluzioni medievali e satiriche, rivisitate da Magnus in modo personalissimo.
Si fissa convenzionalmente la nascita del romanzo picaresco al 1554, grazie alla pubblicazione del Lazarillo de Tormes scritto da un anonimo. Il termine picaresco deriva dallo spagnolo picaro, con cui nella Spagna del Cinquecento e del Seicento vengono indicati i giovani furfanti, poveracci che cercano di sopravvivere alla miseria sfruttando mezzucci. Il picaro si contrappone all’hidalgo, il nobile, in una lotta sociale fatta di bianchi e neri così come si manifesta nella Spagna cinquecentesca, che non a caso è dotata di uno degli eserciti più numerosi d’Europa: tanti disperati che non hanno di che mangiare si arruolano per avere perlomeno vitto e alloggio. Il picaro sceglie un’altra strada, quella del furto e degli espedienti
Nel Lazarillo, scritto in forma autobiografica, il protagonista è antieroe per eccellenza, un vagabondo che si procura da vivere con espedienti. Sempre in viaggio, affamato e mal vestito presta i suoi servigi a un mendicante cieco, a un prete, a un pittore da strada, a un frate, ecc. Insomma a chiunque in grado di dargli qualche soldo e non si formalizza se deve infrangere la legge per sopravvivere. Impara dalla strada, i suoi maestri sono i poveracci, i miserabili, i mendicanti.
Lazarillo è una figura autentica, frutto dell’osservazione della realtà. Quelli che vengono dopo di lui, dato che il romanzo apre la strada a un genere, man mano se ne discostano per diventare sempre più figure metaforiche, letterarie, di fantasia. Mentre il Lazzarillo rappresenta la denuncia di una società impietosa, opere successive rendono quella stessa denuncia più blanda, fino diventare quasi inesistente. Anche il tono della narrazione si fa sempre più semiserio, mescolando i generi della tragedia e della commedia. Fino a trasformarsi in altro.

CONTRO I MULINI A VENTO
Il Don Chisciotte della Mancia, di Miguel de Cervantes, pubblicato nel 1605, fonde il romanzo picaresco con la letteratura cavalleresca. Già quest’ultima racconta avventure che alternano toni epici con toni satirici o grotteschi, ma il Don Chisciotte va oltre, portando in scena delle avventure tragicomiche in cui la realtà si mescola alla fantasia. Il protagonista, infatti, dopo aver letto le gesta di antichi cavalieri medievali si convince di essere egli stesso un cavaliere errante e comincia a vagare per la Spagna in cerca di avventure. Peccato che la Spagna del Seicento non sia quella dell’anno mille e che, di conseguenza, le opportunità di dimostrare il proprio valore siano scarse. Così la sua fantasia trasforma i mulini a vento in giganti, i burattini in demoni, le greggi di pecore in agguerriti eserciti di arabi. Il suo scudiero, un contadino assunto per ricoprire tale ruolo, inizialmente prova a dissuaderlo dal cacciarsi nei guai, cercando di mostragli la realtà, ma un po’ alla volta sembra essere trascinato nel mondo fantastico del suo padrone.
Il Don Chisciotte ha da subito un successo clamoroso, che si protrae fino ai giorni nostri, dando vita a imitazioni ed epigoni. Non vogliamo qui dilungarci e annoiarvi con elenchi di titoli e autori, ma certo è che la letteratura ironica di ambientazione medievale è assai variegata. Vale la pena, però, citare almeno Storie dell’anno mille, di Luigi Malerba, pubblicato nel 1970. Ne è protagonista Millemosche, cavaliere senza cavalcatura, che viaggia alla ventura in compagnia dei buffi Pannocchia e Carestia per un medioevo tragicomico. I tre sono impegnati nell’uscire dai guai e, soprattutto, nel placare la fame, presenza costante nelle storie, un po’ come lo è stata nelle disavventure del Lazarillo. Per qualche strano motivo, la fame, tanto terribile nella realtà, è in grado di strappare sorrisi nella finzione narrativa.

CAVALIERI PER RIDERE (O PIANGERE)
Il medioevo grottesco, i cavalieri tragicomici, la lotta alla fame, gli armamenti scalcinati, le armature rappezzate trovano spazio anche al cinema, non solo in adattamenti dei romanzi citati, ma anche in pellicole ex-novo che sanno fare tesoro delle trovate e delle suggestioni letterarie. L’esempio più eclatante, e più volte citato come fonte di ispirazione per La Compagnia della Forca, è dato da L’armata Brancaleone. Questo film del 1966, che vanta la regia di Mario Monicelli e un cast di importanti attori che comprende Vittorio Gassman, racconta di una scalcinata compagnia di ventura, guidata da Brancaleone da Norcia, che parte per le Crociate. Composto da miserabili e straccioni, che parlano con un idioma maccheronico che mescola latino, italiano e dialetti vari, il gruppo lungo il cammino si imbatte in varie vicissitudini che gli impediscono di raggiungere il Santo Sepolcro, ma gli consentono di incontrare altri individui spesso altrettanto grotteschi. Il successo della pellicola è tale che nel 1970 dà vita a un sequel, intitolato Brancaleone alle Crociate, sempre diretto da Mario Monicelli e con Gassman quale condottiero.
Del 1971, invece, è lo sceneggiato Storie dell’anno Mille, versione televisiva del già citato libro (i due nascono praticamente in contemporanea), sei puntate nelle quali il principale nemico dei protagonisti resta la fame. Rimontato, lo sceneggiato viene proposto anche sotto forma di film, ma è ben lontano dall’impatto visivo e dalle trovate umoristiche di Brancaleone.
Il cinema italiano si impegnerà ancora nel rappresentare il medioevo (e oltre) in chiave satirica, ma si tratta di pellicole che non possono avere influito su La Compagnia, poiché uscite successivamente. Al contrario potrebbe essere stata La Compagnia a fornirgli spunti. Si tratta di lungometraggi come Non ci resta che piangere (1984), nel quale il bidello Mario (Massimo Troisi) e l'insegnante Saverio (Roberto Benigni) si ritrovano misteriosamente trasportati nella Toscana del millequattrocento e devono imparare a sopravvivere tra mille equivoci.
I picari, del 1987, si ispira ai romanzi Lazarillo de Tormes e Guzman de Alfarache (del 1599), sempre di genere picaresco, e riporta alla regia Mario Monicelli, che a quanto pare coi picari si trova decisamente a proprio agio.

ALL’ARMI SIAM FUMETTI!
La Compagnia della Forca non è certo l’unico fumetto che mescola i picari con il fantastico, l’avventura con la satira, la storia col fantasy. Prima di Magnus, altri hanno affrontato il periglioso cammino del medioevo umoristico. Probabilmente non sono in molti a sapere che i famosissimi Puffi nascono sulle pagine di un altro fumetto, Johan et Pirlouit (in Italia John e Solfamì) di Peyo, pubblicato in Francia dal 1952. La serie racconta le buffe avventure del cavaliere John accompagnato dalla stravagante scudiero Solfamì, che cavalca una capra e strimpella su un mandolino a tre corde più alto di lui. Peccato sia completamente stonato. In questa serie l’attrito sociale è ignorato a favore di avventure semplici e divertenti, dopotutto si tratta di una serie per ragazzi.
Straordinariamente divertente è il medioevo delle Mattaglie, le dettagliatissime illustrazioni che l’italiano Luciano Bottaro realizza a partire dal 1967. Si tratta di gigantesche vignette in cui decine e decine di buffi soldati si affrontano in complesse schermaglie stemperate dalla battuta di turno. Il caos d’insieme e la violenza dello scontro vengono smussate dal tratto tondeggiante, dai buffi nasoni, dalle gag fulminanti. Per cui in un’immagine dove non vi è un centimetro libero, dato che tutto lo spazio è occupato da soldati che si affrontano a colpi di mazza e spada, l’azione si congela di fronte all’esclamazione di uno dei combattenti: “chi ha perso un bottone di madreperla?”
Lo stesso Magnus non è nuovo all’ironia medievaleggiante, dopotutto nel 1968 firma, su testi di Max Bunker, i disegni di Maxmagnus. Si tratta di tavole autoconclusive in cui si evidenzia una forte vena grottesca, fatta di governanti avidi e privi di scrupoli e di sudditi straccioni succubi del potere. Hidalgo e picari, portati ai massimi livelli. Lo scontro, però, non avviene a colpi di spade e lance, ma di tasse e balzelli, al punto che un personaggio non si esime dall’esclamare “ci sono più tasse che giorni dell’anno.”
Con Le strane historie di Bellocchio e Leccamuffo, del 1970, su testi di Corrado Blasetti e disegni di Giovanni Sforza Boselli, ci si trova a cavallo tra alto e basso medioevo (come ben spiegato all’apertura di ogni episodio) e i personaggi del titolo sono due picari che cercano di sopravvivere tra soldati e prepotenti sempre pronti a menar le mani. Loro principale preoccupazione resta riempire la pancia, poiché come ormai si sarà capito la fame resta una delle principali problematiche di questo genere narrativo.

INFINE, LA COMPAGNIA…
Non sappiamo quante delle opere citate abbiano effettivamente influenzato Magnus, ma sicuramente buona parte del loro immaginario, fatto di personaggi stravaganti, differenze sociali, necessità di mettere insieme il pranzo con la cena, combattimenti tra cavalieri, si trova nella testa dell’autore quando comincia a stendere gli appunti sulla serie. Al contrario di quanto fatto con Maxmagnus, dove abbondano i neri e le atmosfere sono spiccatamente ciniche, per La Compagnia Magnus vuole un bianco e nero più pulito, più solare, più elegante. Si tratta, poi, di un’opera incentrata su un collettivo, e in questo senso vicina ad Alan Ford, ma decisamente meno dissacrante. Nelle avventure di questo improbabile gruppo di mercenari riecheggiano, seppur in lontananza, anche la purezza delle compagnie eroiche della fantasy tolkeniana, la quest della letteratura di genere, l’eroismo dei poemi cavallereschi. Nel suo essere contenuto di infiniti spunti provenienti da ogni dove, La Compagnia diventa straordinariamente originale, fumetto popolare eppure ricercato come solo Magnus è in grado di realizzare e, in fondo, di essere.





martedì 30 giugno 2020

MODA & FUMETTO


Esiste una categoria di artisti che, consapevolmente o inconsapevolmente, si occupa quotidianamente di fashion senza che gli venga riconosciuto. Non sempre almeno. Stiamo parlando dei fumettisti. Probabilmente non ci avete mai pensato, ma anche i personaggi dei fumetti devono vestirsi (o essere vestiti) e i loro abiti dipendono dalla loro occupazione e dalla loro personalità, proprio come i nostri. I loro autori, quindi, devono improvvisarsi stilisti virtuali e studiare per loro abiti, accessori, outfit, scarpe, cappelli e via dicendo. Certo non tutti sono fashion designer del medesimo livello, alcuni copiano da cataloghi di moda, altri inventano autonomamente i propri capi. Alcuni sono “costretti” a farlo. È il caso degli autori di fantascienza, che debbono inventarsi di sana pianta gli abiti del domani, magari cercando di prevedere gli sviluppi futuri della moda “reale”. Tra i più bravi vi è sicuramente Moebius, nome d’arte di Jean Giraud (1938 - 2012), che il futuro lo respirava a pieni polmoni, lo creava letteralmente, facendolo fluire dalla sua mente alle proprie mani per riportarlo sulla carta. Sognatore, faceva sognare anche i suoi lettori con immagini affascinanti. Quando si trattava di vestire personaggi provenienti da altri mondi, luoghi lontani nello spazio e nel tempo, Moebius optava per abiti comodi, semplici, eppure estremamente immaginifici. Non solo, sembrava pescare idee dal passato per adattarle al futuro. I suoi longilinei characters, infatti, indossano spesso pantaloni alla zuava, abbinati a colorati collant maschili. E sopra… Belle maglie a tinta unita con splendidi gilet, decorati in modo sopraffino da disegni sofisticati, stelle e strani simboli. Quando fa freddo basta aggiungere giacche aperte o ampi mantelli, che dal lontano Medioevo sono sbarcati su avveniristici sistemi stellari. E i cappelli? Quali meraviglie, da semplici semisfere colorate a intriganti coni arrotondati, dal tessuto morbido e dai comodi e fascinosi laccetti. Morbidezza, ecco una parola chiave di questa immaginaria linea di moda: i tessuti pastello trasmettono tutti una sensazione di morbidezza, di comodità, di benessere. Se qualche stilista del nostro mondo avesse il coraggio e l’intraprendenza di proporre quegli straordinari abiti nella realtà, io correrei subito ad acquistarli.


giovedì 21 maggio 2020

ANCORA SULLO SCONOSCIUTO


Visto che la mia introduzione al volume 3 dell'opera Il Grande Magnus (dedicata alla seconda vita dello Sconosciuto) è stata ampiamente tagliata, pubblico qui il testo iniziale.

LA RESURREZIONE DELLO SCONOSCIUTO
È il gennaio del 1976 quando Unknow giace a terra con due colpi in pancia, e il suo ultimo pensiero va a una ragazza di Marrakesch con cui avrebbe voluto essere stato meno scortese. Morto o morente? Morto, all’epoca, come credono tutti incluso il suo autore. Morente, in seguito, quando qualcuno decide di resuscitarlo. Una resurrezione, che nulla ha di biblico, voluta più che da Magnus da Luigi Bernardi, un editore innamorato del fumetto, sia popolare che d’autore, di cui Magnus è, o quantomeno sta diventando, il pregevole trait d’union. Bernardi, narratore a sua volta di romanzi e fumetti, è uomo di poche parole ma geniale inventore di progetti editoriali e nel giugno 1982 porta nelle edicole la rivista Orient Express, dedicata quasi esclusivamente ad autori nostrani. Nel primo numero, e sulla copertina dello stesso, vuole fortemente Lo Sconosciuto e chiede a Magnus di crearne una seconda serie di avventure. È proprio Luigi a raccontare che Magnus, leggermente titubante, accetta il compito solo dopo che gli viene consentito di realizzare un breve racconto di dieci pagine, La fata dell’improvviso risveglio da disegnarsi più tardi, nel quale raccontare l’operazione subita dal personaggio per giustificarne la scampata morte, dopo quelle due maledette pallottole incassate nell’ultimo episodio della serie tascabile.
A dire il vero qualcuno, prima di Bernardi, ha già chiesto a Magnus nuove storie dello Sconosciuto. Si tratta dell’amico Bonvi, ma questa è un’altra storia e ve la racconteremo nel prossimo volume, che ospiterà i brevi fumetti frutto di quella richiesta.

DI NUOVO IN AZIONE
Così sul primo numero di Orient Express, parte la storia Full Moon in Dendera, e Unknow rispunta al Cairo, in Egitto. È sempre lui, il mercenario con scampoli di coscienza, ma allo stesso tempo non è più lui: è un po’ cambiato, meno propenso a ficcarsi in situazioni complicate, in cui comunque finisce per ritrovarsi. Proprio come è cambiato il suo autore, evoluto se preferite. Non più costretto dalla rigida gabbia a due vignette dei tascabili, l’artista può dare sfogo al suo amore per il disegno. Rimane la passione per il nero e per il contrasto tra quest’ultimo e il bianco, ma il tratto si è fatto più sottile, il disegno più dettagliato. Magnus è diventato un “incisore” della carta stampata, incapace di trascurare il più piccolo dettaglio. Sono lontani i tempi delle pennellate piene e liberatorie, con cui riempiva di nero gli spazi vuoti. Ora oggetti e dettagli reclamano la loro parte di attenzione e Magnus non arretra davanti al compito, anzi lo abbraccia con tutto il sue essere.
Rimane qualche antico vezzo, come quello di dare un aspetto simile al proprio a qualche personaggio. Questa volta tocca a Philippe Champollion, un egittologo (omonimo di Jean François Champollion vissuto a cavallo tra diciottesimo e diciannovesimo secolo e considerato il padre dell’egittologia) che si trova al Cairo e si oppone al trasferimento del mummia di Ramses II negli Usa, ove dovrebbe far parte di una mostra. Finisce per rimanere invischiato prima in uno scontro verbale con i colleghi/concorrenti statunitensi, poi in più pericolosi intrighi di violatori di tombe e terroristi. Rapito, viene liberato da un commando della Società Scudo, “azienda” di mercenari di cui è “dipendente” anche Unknow, che partecipa all’operazione. In realtà, i due non si conoscono e probabilmente Champollion non saprà mai che Unknow è uno dei suoi salvatori. Dopotutto, quest’ultimo è più interessato a salvarsi la pellaccia che non a egittologi e questioni archeologiche.

IL FANTASMA DI CHE GUEVARA
Luigi Bernardi mantiene la promessa e su Orient Express numero 10 viene pubblicato il racconto breve La fata dell’improvviso risveglio. A guardarlo bene, più che un fumetto sembra un documentario sulla chirurgia. Magnus, ormai soggiogato dal desidero (obbligo?) di dare credibilità a ogni passaggio narrativo, racconta e disegna ogni istante della complessa operazione chirurgica, molto meglio di qualsiasi medical drama dei nostri giorni. E mentre lo Sconosciuto attraversa al contrario il fiume Acheronte, condotto dalla morte alla vita, anche questa volta nella sua mente affiora il ricordo di una ragazza, una fanciulla di Haiphong conosciuta quando era un ufficiale francese. Le donne nel percorso di Unknow, come in quello di Magnus, hanno un ruolo importante.
Ma è tempo di una nuova avventura, è tempo di dare forma a L’uomo che uccise Ernesto ‘Che’ Guevara. Il vero protagonista di questa nuova storia lunga è Alejandro Mosquera, anche se inizialmente viene presentato ai lettori col soprannome El Lugubre. Un uomo cupo, dipendente dalla cocaina, tormentato da un passato terribile, schiacciato dai rimorsi. Dalle nebbie della sua memoria emergono frammenti del periodo in cui è tenente e medico dell’esercito boliviano. Ufficiale e gentiluomo, si scontra presto con la realtà, con militari che esercitano un potere prevaricatore e violento e di cui, tragicamente, si rende conto di far parte. Su ordine di un superiore, il tenete Mosquera fredda con un colpo di pistola un prigioniero ferito. Facendolo, condanna anche se stesso, non alla morte, ma a una vita tormentata dal ricordo di quel gesto insensato che lo porta quasi alla follia.
E lo sconosciuto? Ancora una volta è un po’ in disparte, ma non è, come ha detto qualcuno, solo uno spettatore. Piuttosto, un ingranaggio, forse piccolo, in un meccanismo molto più grande di lui e di tutti noi: la storia, quella con la “s” minuscola e la Storia quella con la “S” maiuscola.

TAVOLE D’AUTORE
La composizione delle tavole si è appesantita, i testi sono abbondanti. La narrazione è densa, il tratto certosino, le tavole ricche di vignette. Basti pensare che in Full Moon in Dendera le vignette sono montate su tre strisce, mentre in L’uomo che uccise Ernesto ‘Che’ Guevara sono su quattro strisce. In altre parole, se nel primo le tavole contengono mediamente sette vignette, nel secondo ne ospitano mediamente nove.
Per dare vita a trame complesse e spessore a ogni singolo personaggio, Magnus deve rinunciare a un po’ della scorrevolezza, ma il risultato è un vero e proprio romanzo grafico, prima che la definizione graphic novel entri nel linguaggio quotidiano degli appassionati di fumetti.
Per ogni situazione Magnus trova la giusta soluzione grafica, così le numerose pagine dedicate al diario di Che Guevara sono prive di neri, quasi bianchi spettri di una vita perduta. Le immagini più spettacolari, come tremende esplosioni, scomposte in vignette come pezzi di puzzle. Le onomatopee che passano da una vignetta all’altra danno un ritmo all’azione, movimentando una griglia apparentemente rigida di dodici vignette. E i neri… I neri che piacciono tanto al Maestro monopolizzano gran parte delle tavole, conferendogli atmosfere cupe e tragiche.

LA STORIA E LE STORIE
Lo Sconosciuto nasce negli anni Settanta come (falso?) fumetto popolare in un formato tascabile ed economico, ma prosegue la propria vita editoriale sulle riviste d’autore, che a partire dagli anni Ottanta vivono un frenetico e confusionario momento di gloria. Ma per quanto il formato e, per certi versi, le tecniche narrative siano cambiate l’essenza del personaggio non è mutata. Per la storia con la “S” maiuscola lo Sconosciuto è uno dei tanti sconfitti ignorati dai più, per le storie con la “s” minuscola di Magnus quella stessa sconfitta è una medaglia da appuntarsi al petto. Nella realtà spesso i vincitori non sono i “buoni”, ma dato che spetta a loro scrivere i libri di storia vengono dipinti come tali. Lo Sconosciuto questo lo sa, proprio come il suo autore, ma non se ne cruccia più di tanto, purché riesca a scamparla e si ricominci da zero. Dopotutto, di fronte a politici corrotti, ricchi indifferenti, militari privi di scrupoli, un mercenario che cerca solo di portare a casa la pelle fa quasi tenerezza.

mercoledì 6 maggio 2020

LO SCONOSCIUTO…


“Unknow? È un nome strano… suona come sconosciuto”, commenta il suo interlocutore. “Infatti! Sono in pochi a conoscermi”, risponde il protagonista. È schivo Unknow, sa bene che per chi svolge il suo lavoro la luce dei riflettori è rischiosa. Già, ma qual è il suo lavoro? Ex ufficiale della legione straniera, ha combattuto nell’Indocina francese, partecipato a guerre e guerriglie in ogni angolo del mondo, si è messo al servizio del miglior offerente. È insomma un mercenario, un uomo che combatte per denaro. Si definisce apolide, ha passaporto americano ma talvolta lo chiamano “lo svedese”, si muove con la medesima disinvoltura tra i monumenti romani come tra le viuzze di Marrakech, mangia kuskus ma anche spaghetti, è di casa in Africa come in Sud America. A guardarlo, di primo acchito non gli si da molto credito: fisico asciutto, barba di qualche giorno, abiti stropicciati, scarsa propensione a cacciarsi nei guai. Ma quando arriva il momento di tirare fuori le unghie non si fa pregare: veloce e spietato sa come fare male, dove colpire, come evitare gli affondi altrui.
Il lettore lo incontra per la prima volta nel1976, sugli albi delle Edizioni del Vascello, sei numeri formato pocket che all’epoca vengono catalogati come pornografici. In realtà contengono solo una manciata di scene di sesso, al contrario molta azione, trame adulte e parecchio cinismo. Alla creazione del personaggio e alla stesura della sua prima storia collabora anche Francesco Guccini. Racconta Magnus riferendosi al cantautore: “mi ha dato una gran mano, ma tutto era già partito da mie strade marocchine, dove avevo conosciuto degli insabbiati, anche se di maggiore età… Lui aveva un ritmo spezzato, mentre per esperienza sapevo che si doveva costruire tutta quanta la storia. In seguito non ci siamo più visti, anche perché era talmente basso il compenso per lo Sconosciuto che non avevo un soldo da dargli.” Magnus riprende quindi il controllo completo della propria creatura di carta, il cui destino finale non è dei migliori. A Beirut lo raggiungono due proiettili, ironia della sorte sparati da un ragazzo che cerca di salvare. Spirando, i suoi ultimi pensieri sono per una fanciulla di Marrakech con cui è stato scortese.

IL RITORNO
Nelle intenzioni dell’autore Unknow è molto e sepolto, ma i suoi lettori più affezionati non la pensano così. È il collega e amico Bonvi, all’anagrafe Franco Bonvicini, il primo a reclamare il ritorno sulle scene del personaggio. Nel 1981 lo vuole infatti sulle pagine di Strisce e Musica, inserto del quotidiano bolognese Il Resto del Carlino. Magnus non intende, almeno per il momento, resuscitare il personaggio, così opta per delle storie brevi in cui Unknow riveste solamente il ruolo di narratore. “Una partita impegnativa” e “Il volo el Lac leman”, questi i titoli, sono quasi racconti di cronaca, reportage a fumetti popolati da trafficanti e terroristi, privi di lieto fine.
La “rinascita” avviene un anno dopo, nel 1982, quando Luigi Bernardi, direttore della imminente Orient Express, rivista dedicata al fumetto d’autore made in Italy, vuole fortemente Lo Sconosciuto, sin dalla copertina. Così, nella storia “Full Moon in Dendera”, Unknow rispunta al Cairo, in Egitto, dopo una complessa operazione che lo ha riportato alla vita, ma che non viene raccontata in tale storia bensì nella breve “La fata dell’improvviso risveglio”, apparsa solo sul decimo numero del magazine. A quella segue un'altra storia lunga, “L’uomo che uccise Ernesto Che Guevara”. Il nuovo Unknow si è evoluto rispetto al primo, il disegno si è fatto molto più ricco e preciso e, a conti fatti, il personaggio non è più il vero protagonista delle storie che vive, ma quasi uno spettatore, un semplice ingranaggio di un meccanismo narrativo assai più complesso. La sua vita editoriale sembra definitivamente conclusa quando, a sorpresa, nel 1996 appare sulle pagine della rivista Comix l’episodio breve “Nel frattempo”. In quest’ultimo capitolo, mentre tutto sembra disgregarsi attorno a lui e la compagnia di mercenari per cui lavora cade sotto i colpi di un’inchiesta governativa, Unknow appare per la prima volta sorridente. Nell’ultima vignetta si incammina felice in mezzo a una nevicata natalizia, inconsapevole che l’imminente scomparsa del suo creatore lo porterà nuovamente nell’oblio, questa volta per sempre.

ANNI DI PIOMBO
Sebbene personaggio immaginario, Unknow vive nel mondo reale. Le sue storie sono ambientate nel contemporaneo e si intrecciano con fatti, situazioni, talvolta anche persone realmente esistiti. Così, nella prima serie, durante il suo soggiorno romano si ritrova immerso negli anni di piombo del terrorismo nostrano. In Medio Oriente, invece, assiste allo scontro tra palestinesi e israeliani. Il nuovo ciclo di storie lo porta in Sud America, tra traffici di droga e rivoluzioni fallite, ma anche in un Egitto pericoloso, tra rapimenti e scontri a fuoco. È un mondo duro e violento, quello che fa da palcoscenico alle sue vicende, ma ciò che più spaventa è che si tratta del mondo reale, cinico e spietato molto più di lui che, in fondo, cerca solo di sopravvivere in luoghi ove il detto “homo homini lupus” è più vero che mai. Di fronte a politici corrotti, ricchi indifferenti, militari privi di scrupoli, un mercenario che cerca solo di portare a casa la pelle fa quasi tenerezza.


mercoledì 29 aprile 2020

MAGNUS! Una breve biografia.


Roberto Raviola nasce a Bologna il 31 maggio 1939. Lo pseudonimo Magnus, un attributo goliardico, prende forma alla fine degli anni Cinquanta, quando studia all’Accademia di Belle Arti di Bologna e scherzosamente si fa chiamare Magnus Pictor. Conclusi gli studi nel 1961, si dedica all’insegnamento del disegno, operando al tempo stesso anche in pubblicità, ma il fumetto esercita su di lui un forte richiamo. Finisce quindi per incontrare lo sceneggiatore Luciano Secchi che, sotto il nome d’arte Max Bunker, si appresta a sfornare tutta una serie di successi affidati alle matite di Magnus.
Lo straordinario duo nel 1964 crea Kriminal, nato sull’onda del successo di Diabolik e destinato a dare un bello scossone ai fumetti “neri” del periodo, che puntano a un pubblico adulto con storie dal taglio duro e disegni graffianti. Il protagonista è Antony Logan, un fuorilegge inglese che indossando una tuta su cui è disegnato uno scheletro si dà al crimine e alla vendetta, intenzionato a punire i responsabili della morte del padre.
Per tutta la seconda metà degli anni Sessanta la coppia di autori realizza una serie avvincente dopo l’altra - Satanik, Dennis Cobb Agente SS018, Gesebel – mentre il tratto di Magnus si affina e i suoi bianchi e neri si fanno sempre più efficaci.
Dopo serie nere, fantascientifiche e gialle, nel 1968 tocca a un fumetto umoristico, il cui titolo è una summa degli pseudonimi degli autori: Maxmagnus. Si tratta di tavole autoconclusive di ambientazione medievale, in cui si evidenzia una forte vena grottesca, fatta di governanti avidi e privi di scrupoli e di sudditi straccioni succubi del potere. Un tema di fondo, che è anche una satira della società capitalista, destinato a tornare nel 1969 in Alan Ford, il più grande successo della coppia. Nonostante porti il nome del più belloccio dei suoi personaggi, si tratta di una serie corale incentrata su una scalcinata agenzia investigativa, il gruppo TNT. Il fumetto mette in scena una girandola di character stravaganti e di battute al fulmicotone, innestati su trame solide e divertenti. Il tutto fuso assieme dal disegno, ormai perfettamente compiuto, di un Magnus in splendida forma che trasforma le pressanti consegne in scelta stilistica, puntando su un abbondante uso dei neri, su sfondi sintetici ma estremamente efficaci, su volti grotteschi e nasi spropositati.
Il sodalizio artistico con Bunker si scioglie nel 1974, quando Magnus intraprende una nuova strada. Dopo alcuni racconti brevi erotici, tra i primi lavori del nuovo corso vi è Lo Sconosciuto, di cui realizza sia testi sia disegni, rivelando per la prima volta interesse per le culture mediorientali e orientali.
Nel 1977, in collaborazione con Giovanni Romanini, tocca a La Compagnia della Forca, ambientata in un medioevo grottesco e dalla sfumature fantastiche, divertente via di mezzo tra il romanzo Il signore degli Anelli e il film L'armata Brancaleone.
In seguito inizia il lungo ciclo di I Briganti, che adatta in chiave futuristica un’epopea cinese.
Dal 1981, su testi di Ilaria Volpe, disegna l’erotico Necron, reinterpretando il genere con un tratto pulito, molto vicino alla linea chiara francese, che stempera pornografia e horror con l’ironia e la perizia grafica.
Gli anni Ottanta rafforzano la figura di Magnus come autore completo, in grado di spaziare tra generi diversi e di mescolarli con la cultura cinese che continua a intrigarlo. Nasce così Milady nel 3000, in bilico tra fantascienza alla Flash Gordon ed epiche avventure imperiali. Il successivo Le 110 Pillole punta invece su un erotismo spinto all’eccesso, a tal punto che la spirale di sesso alla quale si abbandona il protagonista lo conduce fino alla morte. Il fumetto è ispirato a un romanzo cinese, Chin P'ing Mei (“Fiori di Prugno in un Vaso d'Oro”). Sempre da novelle cinesi sono tratti i racconti di Le femmine incantate, storie sul tema della femminilità non prive di erotismo e dai raffinatissimi disegni.
In seguito Magnus approda al personaggio icona del fumetto italiano, Tex Willer, ritornando al fumetto popolare che ne aveva sancito l’esordio professionale. Per il ranger di casa Bonelli disegna “La valle del Terrore”, un Texone, ovvero un albo speciale di grande formato, che lo impegna per anni (uscendo postumo solo nel 1996) e col quale riesce a stupire persino i suoi sostenitori più accesi. Il risultato finale è infatti un volume dalle tavole estremamente curate, dalle vignette affollate di particolari cesellati con pazienza certosina. Si tratta anche di una sorta di testamento artistico poiché, dopo una lunga malattia, Magnus si spegne a Imola, Bologna, il 6 febbraio del 1996.

venerdì 17 aprile 2020

L'ARTE DI ROY G. KRENKEL


Artista poco noto al pubblico internazionale, Roy G. Krenkel nasce l’11 aprile 1918 a New York, nel quartiere del Bronx. Sin da giovane concentra la propria attenzione sugli studi artistici. Arruolato nel corso della Seconda Guerra Mondiale, viene stanziato per qualche tempo nelle Filippine. Al suo ritorno nella città della grande mela riprende il proprio percorso artistico iscrivendosi alla Cartoonists and Illustrator's School, ove incontra Al Williamson (destinato a diventare un famoso disegnatore di fumetti) di cui diviene grande amico. Nel corso degli anni, Krenkel ha modo di incrociare più volte la propria strada con quella di altri fumettisti, dimostrandosi pronto ad aiutarli quando devono rispettare le date di consegna o, a suo volta, a chiedere la loro collaborazione quando incontra difficoltà nel terminare un'illustrazione. Negli anni Cinquanta, infatti, bazzica a lungo il mondo dell’editoria, realizzando illustrazioni per magazine come Marvel Science Fiction, Science Fiction Adventures. Nello stesso periodo aiuta Al Williamson realizzando gli sfondi di molte sue storie a fumetti per la casa editrice E.C. È in questo ambiente che conosce Frank Frazetta, al quale in seguito procurerà il suo primo lavoro importante come illustratore. Negli anni Sessanta Krenkel pubblica molte illustrazioni anche sulla fanzine Amra, dedicata alle opere di Robert E. Howard, scrittore noto ai più per il nerboruto Conan. Krenkel infatti ama la letteratura fantasy, in particolare quella di Edgar Rice Burroughs, che ha scoperto a dieci anni d'età leggendo il romanzo Tarzan and the Golden Lion. Questa passione e le illustrazioni su Amra lo portano inevitabilmente verso il suo destino: illustrare le nuove edizioni dei romanzi di Burroughs. Viene contattato dalla casa editrice Ace, che gli commissiona copertine e frontespizi per molti romanzi, tra cui At the Earth's Core, The Eternal Savage, The Mastermind of Mars, The Cave Girl, ecc. In seguito tocca alla casa editrice Canaveral Press, per cui illustra diversi libri di una collana cartonata dedicata a Burroughs. Nonostante sia apprezzato da pubblico e colleghi (nel 1963 vince il premio Hugo quale migliore illustratore di fantascienza), Krenkel si dimostra sempre molto scettico rispetto al proprio lavoro e spesso sottostima le proprie capacità come illustratore. Inoltre, intende il disegno come una forma di autocompiacimento, e non un lavoro vero e proprio. “Sono un artista, non uomo d'affari”, ama ripetere sottintendendo che non solo non è molto abile nel gestire i propri interessi, ma anche che vorrebbe disegnare e dipingere solo per se stesso e non per denaro. Ovviamente, per vivere, di tanto in tanto deve scendere a compromessi e investe quasi tutti i suoi guadagni, oltre che in crumb cake (dolce di cui è ghiotto), in una sterminata collezione di libri e tavole originali di altri illustratori. Ama in particolare le immagini di J. Allen St. John, che ha incontrato per la prima volta proprio sulle pagine di Tarzan and the Golden Lion, e questo artista lo influenza non poco nella realizzazione di illustrazioni e dipinti.
Nelle immagini di Krenkel si respira un'atmosfera antica, sia a causa di uno stile che ricorda l'illustrazione ottocentesca, sia per la scelta di utilizzare sfondi e dettagli che ricordano l'oriente – ma un oriente magico e sensuale tipico dell'immaginario occidentale, con ampie colonnate, donne velate, cavalieri sui maestosi destrieri – o le civiltà perdute dell'America latina e di altri luoghi esotici. È principalmente nelle immagini in bianco e nero, in genere a china su carta, che tali suggestioni si fanno maggiormente sentire, grazie a un tratteggio fitto, che dà forma a sfondi e personaggi e che nei contrasti tra chiaro e scuro evidenzia le figure o l'azione a scapito di ciò che la circonda. I personaggi paiono spesso in posa, quasi sapessero di essere immortalati, e anche nella furia del combattimento, nella dinamicità del movimento, paiono bloccarsi all'apice dell'azione, incapaci a rinunciare a una forma di eleganza selvaggia e maestosa. Il binomio selvaggio-eleganza gli torna particolarmente utile nel disegnare Tarzan, personaggio che fa dell'unione di questi due aspetti agli antipodi uno dei propri punti di forza.
Caratteristiche anche le donne, procaci e carnose, spesso scollacciate, che Krenkel perfeziona grazie a collaborazioni con riviste per adulti. Nelle immagini a colori, per cui utilizza tecniche e materiali differenti di volta in volta (acquerelli, olio, ecc.), gli sfondi si fanno più ricchi, accurati, l'immagine tende a farsi più “artistica”, le pennellate più sfumate. È proprio col colore che Krenkel si sente maggiormente insicuro e chiede più volte a Frazetta di aiutarlo, cosa che l'amico fa sempre volentieri ma ripetendogli continuamente che sarebbe benissimo in grado di farlo da solo. Tuttavia Krenkel pare poco convinto, sostenendo che non ha problemi con i dipinti, ma fatica con le illustrazioni. Quando in un’intervista gli viene chiesto che differenza ci sia tra un'illustrazione e un dipinto risponde: “Sette gorilla, in abito da sera, sfondano una porta, una pistola a raggi spara. In un angolo: la principessa si ranicchia su se stessa, trema, stringe l'amuleto di Thoth al proprio petto. L'illustratore deve mostrare l'amuleto di Toth, la principessa piangere, il suo seno, tutti e sette i gorilla che sfondano la porta, evidenziare i loro abiti da sera e che le loro armi a raggi stanno sparando! Deve schiacciarci dentro tutto! Voglio dire, ci sono persone capaci di farlo, ma io non sono tra quelle. Buona fortuna! Un dipinto è una cosa completamente differente. Ti siedi con in testa l'idea di una figura in azione. Se ci lavori e sei fortunato, disegni una bella figura e piazzi una spada nella sua mano. Sullo sfondo, una terra desolata e una sola luce che brilla in un castello malefico. Bene, questo lo so fare. Ma chi diavolo può disegnare i sette gorilla?”
Krenkel si spegne il 24 febbraio 1983 all'età di 65 anni, a causa di un cancro.