venerdì 27 dicembre 2019

UN'OCCASIONE MANCATA


Quella di una collana dedicata a Super Eroica è un'ottima idea, dato che quei fumetti sono un vero e proprio pezzo di Storia del fumetto internazionale. Peccato che non sia stata messa in piedi al meglio. Innanzitutto il formato: un po' più grande e magari con alette avrebbe valorizzato il prodotto dal punto di vista grafico. Ma è sul fronte redazionale, inesistente, che il fan "prova dolore". A parte l'encomiabile intenzione di segnalare i disegnatori (e gli sceneggiatori?), per il resto vuoto assoluto. Si sarebbe potuto parlare degli artisti, del fatto che Pratt "copiava" le foto, dell'italiano Studio Dami che reclutava artisti, delle splendide cover a colori (il più delle volte di italiani), di De Gaspari che si "nascose" a Venezia rifiutandosi di ricevere chi voleva esporre i suoi dipinti, della popolarità del fumetto di guerra, degli illustration book dedicati agli artisti delle cover, ecc. ecc. Ora, invece, tutto ciò andrà perduto come lacrime nella pioggia…

giovedì 26 dicembre 2019

IL RITORNO DI DIAVOLIK


Sì, avete letto bene: è proprio Diavolik e non Diabolik. E, sebbene l’immagine per i manifesti disegnata da Renato Casaro faccia pensare a un lungometraggio confezionato in fretta e furia per ricalcare il successo del film Diabolik diretto da Mario Bava e uscito pochi mesi prima, non si tratta di una parodia del Re del Terrore. Il teschio e il costume scheletrico del protagonista ricordano parecchio Killing o a Kriminal, così come il mitra impugnato e la ragazza ai suoi piedi in abbigliamento sconvolto, lo classifica immediatamente come parente in celluloide del fumetto nero. In un periodo di proliferazione di eroi bondiani e di folcloristici protagonisti di spaghetti western, non ci stupiamo che il Re del Terrore avesse degli imitatori anche al cinema, come già avveniva in edicola. Inconsapevoli di essere di fronte a una vera e propria truffa, i cultori del genere – attratti dai vari Kriminal, Satanik, Sadik e Mister X trasposti in celluloide – si affrettarono ad acquistare il biglietto ed entrare in sala. D’altronde il titolo Il ritorno di Diavolik, magari letto in fretta, poteva dare a intendere che si trattasse di un sequel del film di Bava. O almeno i distributori italiani, cambiando semplicemente una “b” con una “v”, così volevano che fosse. Ma una volta che i titoli di testa scorrono sul grande schermo e iniziano a prendere forma le prime immagini ci si rende subito conto che ci troviamo di fronte a ben altro. Soprattutto a nulla di italiano, né di europeo, ma di assistere a una delle tante produzioni giapponesi in stile Godzilla & Company, dove tutti gli interpreti hanno, ovviamente, gli occhi a mandorla. E dell’anglofono Thomas Lee sparato sul manifesto, nessuna traccia. E poi quel tizio, il protagonista, raffigurato sul manifesto in un’azione tanto dinamica e in un tripudio di colori, qui si alza a fatica dalla bara, come è giusto che sia per una specie di mummia. E, caspiterina, sorpresa delle sorprese, il film è anche in bianco e nero!
Dopo un primo, comprensibile attimo di smarrimento, lo spettatore curioso, vuol vedere cosa succede e, dato che ha pagato il biglietto, in cosa ha investito i suoi soldi. La trama si rifà alla tradizione dei film di mostri: la Terra – e Tokyo – sono minacciati da un asteroide che la distruggerà. Un gruppo di coraggiosi, guidati dal comandante Yamatone, tenta di fermare il crudele progetto architettato dal folle Nazo. Nell’impari lotta li aiuterà Diavolik, richiamato in vita dalla dolce Emily. “Dopo diecimila anni l’Umanità si troverà in pericolo. Sollevate quindi il coperchio di questo feretro: allora io, Diavolik, mi risveglierò dal mio lungo sonno e mi batterò per voi”. Quindi scopriamo che Diavolik non è un cattivo, ma un buono, che brandisce un bastone e non un mitra. Che il film nulla ha a che vedere con il fumetto nero, se non per il titolo e per il manifesto. 
In realtà Diavolik è Ogon Bat (o Ogon Batto, secondo la storpiata lettura nipponica) – “Pipistrello dorato” – personaggio degli anni Trenta, che la Toei, una delle più importanti case giapponesi di produzioni cinematografiche, nel 1950 ha deciso di rispolverare in un lungometraggio, a cui ne segue un altro nel 1966 affidato alla regia di Hajime Sato (che nella versione italiana diventa Terence Marvin jr!), quello di cui si parla in queste pagine, e di un terzo datato 1972.
Ma chi è Ogon Batto? Il personaggio nasce nel 1931 come eroe del kamishibai, una forma di intrattenimento da strada, una sorta di teatrino ambulante basato su una serie di disegni di grande formato accompagnati dalla voce del narratore, che ne recita le vicende mentre il giovane pubblico sgranocchia dei dolcetti (fonte di sostentamento dell’ambulante, che vende i candy tradizionali). La prima storia di Ogon Batto è scritta da Ichiro Suzuki e disegnata dall’appena diciassettenne Takeo Nagamatsu. Il protagonista proviene dall’Atlantide di diecimila anni fa e, nonostante l’aspetto terrificante dato dalla maschera da teschio (color oro) e dal nero mantello, fa parte dei buoni: combatte alieni cattivi, dinosauri mostruosi, robot giganti. Come spesso accade coi kamishibai, altri autori ne disegnano le imprese e, tra questi, spicca Koji Kata, che dopo il secondo conflitto mondiale ne diventa l’autore principale, occupandosi anche dei testi. Nel 1948 cominciano a circolare anche dei volumi monografici, mentre nel 1967 tocca a una serie in animazione che porta anche al primo manga, scritto dal solito Kata e illustrato da Daiji Kazumine. 
I cartoni da noi arriveranno nel 1981 e il personaggio verrà nuovamente ribattezzato, questa volta come Fantaman (probabilmente dall’edizione Usa Phantaman), mentre per il manga dovremo aspettare il 2006.

domenica 17 novembre 2019

GIORNATA DEL GATTO NERO


Oggi è il Black Cat Day, o Giorno del Gatto Nero, la festa dei felini dal manto corvino. Qui si celebra in particolare Felix, gatto nero dei cartoni animati e dei fumetti. Il cui prim0 cartone, tra l'altro, viene trasmesso nel 1919, quindi quest'anno compie 100 anni, anche se un prototipo di Felix pare sia del 1917.

sabato 2 novembre 2019

SI FESTEGGIANO I MORTI


Se negli ultimi anni si è imposta anche in Europa l’abitudine di celebrare Halloween, particolare festa americana che mescola elementi macabri a eventi gioiosi, rimane perlopiù sconosciuta nel vecchio continente una festività simile che ha luogo il 2 novembre in Messico: el dia de los muertos. In realtà il giorno dei morti, questa la traduzione, è ben noto anche in Italia ma con modalità e tradizioni molto differenti. In Messico, infatti, la celebrazione cattolica si fonde con antiche credenze legate alla tradizione azteca, a culti precolombiani, a un’idea della morte ambigua e ossessiva, a un desiderio di festeggiare che coinvolge ogni aspetto del quotidiano. Quel giorno, che in Europa viene celebrato in modo pacato come momento di silenzio e raccoglimento, occasione per ricordare in modo sommesso i cari estinti, in Messico diviene invece una esplosione di allegria e colore, di celebrazione della morte come parte della vita.
La festività ha origini antiche, più di 3.000 anni fa gli aztechi passavano circa quattro mesi l’anno a celebrare la morte con cerimonie e rituali. Quando nel sedicesimo secolo i conquistatori spagnoli imposero la propria cultura, cercarono di estirpare i culti locali per soppiantarli col proprio. In alcuni casi feste e riti locali e importati si fusero assieme, come nel caso della festa dei morti, che divenne quella cattolica ma mantenendo consuetudini più antiche.

Ai giorni nostri alla fine di ottobre le pasticcerie, le panetterie, i negozietti, i mercati del Messico si preparano all’arrivo della festa esponendo una miriade di dolci in argomento. Innazitutto i calaveras, coloratissimi dolcetti a forma di teschio, poi il pan de muertos, ornato di fiori e frutta di zucchero colorato. Le donne maya dello Yucatan cucinano l’hanal-pixan (il pranzo delle anime), mentre nello stato di Tabasco impazzano gli involtini di mais e pollo avvolti in foglie di banana. Molto apprezzate anche le bare di zucchero, regalo ideale per i novios (fidanzati), che all’interno vi trovano uno scheletro col nome dell’amato. Un romanticismo che a noi può apparire macabro e ambiguo, ma che non desta alcuna sorpresa tra i messicani, che sono soliti regalare teschi come portafortuna.
Quando, finalmente, el dia de los muertos arriva, la festa, culinaria e non, può spostarsi nei cimiteri. Nella notte che precede il 2 novembre, infatti, la maggior parte della popolazione si reca nei cimiteri che, ornati di cempasùchil, i fiori arancioni di stagione, divengono luoghi ove banchettare e festeggiare. E i defunti sono invitati alla festa… Le donne offrono ai parenti scomparsi i loro cibi e bevende preferiti, gli uomini danzano e cantano tra lapidi piene di fiori e candele accese, in cimiteri dai muri colorati. Poco distante i ragazzini giocano a pallone, o si addormentano stanchi e felici nei pressi di una lapide. Una festa che prosegue anche il giorno succesivo, nelle case addobbatte, tra le strade cittadine affollate di altari e scheletri di cartapesta. Scheletri allegri, però, sorridenti, impegnati in balli, nel suonar la chitarra, in scherzi e giochi.

In alcune località, la festa si arricchisce di leggende particolari. A Janitzio, una delle isole del lago Pátzcuaro, si racconta la triste storia di due giovani principi, il cui legame amoroso fu tragicamente troncato dall’arrivo dei conquistatori spagnoli. Ebbene, pare che le anime dei due sfortunati amanti il 2 novembre escano dalle acque del lago dove trovarono la morte, attirate dal suono della campana che rintocca all’entrata del cimitero. Solo quella notte, una volta all’anno, possono rinnovare le loro promesse amorose fino alle prime luci dell’alba.

La festa del giorno dei morti riveste una tale importanza per il Messico che, nel 2003, l’Unesco l’ha inserita nella lista del Patrimonio Orale e Immateriale dell’Umanità.
La motivazione per tale riconoscimento è che la festa “riveste una importanza considerevole nella vita quotidiana delle comunità indigene per la dimensione della morte che propone”, rivestendo una “funzione sociale” che “ricorda il posto dell’individuo in seno al gruppo e contribuisce all’affermazione dell’identità e del ruolo politico e sociale di comunità che vedono in pericolo la preservazione delle loro tradizioni”. Detto in parole più semplici, la pelona (morte) è una presenza costante nella vita quotidiana di ogni messicano, che ha imparato a conviverci, ad accettarla, riuscendo anche a burlarsi di lei, citandola in canzoni e poesie, festeggiandola durante el dia de los muertos.


domenica 15 settembre 2019

SI PUÒ ESSERE ROMANTICI A MILANO?


Il fumetto italiano tradizionalmente ha sfruttato ben poco le proprie città, la propria realtà quotidiana, quale ambientazione per le proprie storie. Attratto prevalentemente dalle atmosfere esotiche, dai paesaggi western, ha preferito puntare la propria attenzione su luoghi e scenari altrui, come afflitto da una sorta di soggezione culturale. Certo le eccezioni, le splendide eccezioni, non sono mancate. Come la Valentina di Guido Crepax, che muoveva i suoi passi in una Milano anni Sessanta culturalmente vivace e brillante. Il recente avvento dei graphic novel ha cambiato un po’ le carte in tavola e così la Torre Velasca di Milano può spiccare in molte tavole di “Un romantico a Milano”, assieme ad altri edifici e angoli della capitale lombarda. È il microuniverso di Drogo Colombo, fumettista in crisi creativa e di identità, protagonista del racconto. È l’autore, Sergio Gerani, a specificare subito che al personaggio non corrisponde il creatore, in altre parole che la storia non è autobiografica. Tuttavia non si può fare a meno di rilevare elementi autobiografici, come è giusto che sia in una storia che in fondo non è altro che una sorta di lunga seduta di autoterapia, una discesa nell’inconscio condotta in solitudine, o al massimo con delle “guide” che sono frutto di quello stesso inconscio. Drogo Colombo, infatti, dialoga nientemeno che con Dino Buzzati, Alda Merini, Bruno Munari, Lucio Fontana, Piero Manzoni, artisti milanesi, di nascita o d’adozione, anime della città e fonti di ispirazione per il personaggio e per l’artista. Con una riuscita narrazione sincopata, la storia si muove avanti e indietro nel tempo, tra realtà e immaginazione, trionfi e cadute, ricordo e presente, ponendo domande piuttosto che fornire risposte. E il disegno segue questo altalenare narrativo con una notevole varietà di stili grafici e un utilizzo del colore vivace e ponderato al medesimo tempo. Medesima varietà per la composizione delle tavole, estremamente libera, ma sempre funzionale alla narrazione, allo spazio, al tempo e al grado di realtà delle singole situazioni.
Accompagnato da un gatto parlante – che non è un gatto e non è parlante, ma come abbiamo già detto realtà e immaginazione si mescolano – il protagonista desidera quello che vuole ogni artista: diventare immortale. Ben presto comprende che per diventare immortali è necessario vivere, attività che comporta non poca fatica, preoccupazioni, problemi, incidenti di percorso. La vita, insomma, non è affatto semplice, come potrebbe quindi esserlo l’immortalità? Dopotutto, come diceva John Lennon, la vita è tutto ciò che ti succede mentre sei impegnato a fare altri programmi. E, aggiungeremmo, il prezzo che richiede di pagare talvolta è molto alto.
Secondo quanto spiegato dall’autore in un’intervista, il fumetto parla “di ambizioni artistiche perse per strada, di come cerchiamo sempre quello che non abbiamo e di come poi il successo, una volta raggiunto, abbia dei risvolti poco immaginabili. Parla di Milano e del suo rapporto con l’arte, il tutto per bocca dei alcuni tra gli artisti più rappresentativi del ‘900 meneghino.”
Il titolo “Un romantico a Milano” deriva dalla canzone del gruppo indie rock Baustelle, che come il romanzo grafico rende la città personaggio, importante presenza scenica, connotazione visiva e narrativa. Tuttavia, anche pervaso di milanesità, questo graphic novel è un racconto universale poiché narra della discesa all’interno di un anima, quella del protagonista, tormentata di dubbi e ricca di spigolature, come in fondo deve essere anche una grande città.
Il protagonista, un po’ come ogni artista maledetto, deve toccare il fondo prima di cominciare la risalita.
È interessante notare come autore di testi e disegni di una storia tanto introspettiva sia un disegnatore di fumetto popolare (Dylan Dog su tutti), segno che la differenza tra popolare e d’autore si va assottigliando e che un autore, un artista, è in grado di modulare le proprie doti anche in base allo strumento utilizzato.
Segnalo anche un piacevole vezzo dell’autore. I molteplici riferimenti al mondo del fumetto italiano, le citazioni grafiche di diversi autori del passato e del presente come Andrea Pazienza, Gipi, Zerocalcare, Davide Toffolo e Hugo Pratt. Infine, il titolo del fumetto di successo di Drogo, In estate le mie mani sapevano di mare, è una sorta di divertito omaggio al precedente volume del suo autore, In inverno le mie mani sapevano di mandarino. Ancora una volta realtà e finzione giocano a rimpiattino.

LA SCHEDA
Sergio Gerasi
Un romantico a Milano
Bao Publishing, pp. 176, euro 20,00


martedì 3 settembre 2019

SHIGERU KOMATSUZAKI: COWBOY & MODELLINI


Nato nel 1915, Shigeru Komatsuzaki è un artista sconosciuto in Italia al pubblico di lettori di fumetti, ma probabilmente noto, magari senza esserne coscienti, a molti appassionati di modellismo e a fan di b-movie di fantascienza. Questo prolifico disegnatore, rimasto attivo sulla scena giapponese per circa quarant’anni, ha infatto prestato la propria matita e la propria fantasia a svariati media. Komatsuzaki comincia a lavorare nel mondo dell’editoria a fine anni Quaranta. Nel Giappone postbellico, impegnato nella ricostruzione, cominciano a essere pubblicate molte riviste dedicate a un pubblico di bambini e Komatsuzaki disegna le copertine di molte. Inoltre firma delle sorta di racconti illustrati, ove la narrazione è affidata a parole in prosa, mentre dettagliate e realistiche immagini riempiono la maggior parte della pagina. Sono principalmente storie western e di fantascienza, ma non mancano avventure ambientate nella giungla, altre con samurai, altre ancora con pirati e cavalieri. Ne sono spesso protagonisti dei ragazzini, grazie a i quali risulta più semplice l’immedesimazione dei lettori. Il disegno è molto differente da quello che oggi viene catalogato come manga. Osamu Tezuka, col suo tratto semplice e gli occhioni, non si è ancora imposto e lo stile grafico imperante prevede ricerca del realismo, tratteggio fitto, sfondi ricchi di dettagli. Komatsuzaki è un perfetto interprete di tale scuola di disegno, perfezionista nelle anatomie, nella rappresentazione di destrieri e armi, mezzi meccanici e divise militari. Persino le sue astronavi paiono vere, luccicanti mezzi di trasporto di un futuro che l’autore sembra aver visitato.
È proprio in virtù di questa sua precisione, nonché della capacità di rendere credibili e dinamici mezzi reali e inventati che, per tutti gli anni Sessanta e Settanta, diviene uno degli illustratori più gettonati dalle case di modellismo. Chiamato a dipingere le illustrazioni che decorano le scatole di montaggio di mezzi della Seconda Guerra Mondiale (arei, carri armati, navi, ecc.) e di futuristici mondi, Komatsuzaki illustra con perizia non solo le macchine, ma anche tutto ciò che gli sta attorno, creando quadri di luoghi reali e immaginari.
Tra la fine degli anni Cinquanta e l’inizio dei Sessanta, di tanto in tanto collabora anche col mondo del cinema. Il suo lavoro più noto è quello per il film del 1963 Atragon, in cui, seppur non accreditato, svolge il ruolo di visual designer, dopotutto ha già realizzato le illustrazione per i romanzi da cui è tratta la pellicola: Kaitei Gunkan (“Nave da guerra sottomarina”), di Shunro Oshikawa, fantascientifiche storie di matrice verniana nelle quali la Terra deve affrontare le forze sottomarine del sommerso impero di Mu. Già nel 1957 e nel 1959 Komatsuzaki aveva aiutato dei registi nel visualizzare mezzi e mondi fantastici, nei film Chikyu Boeigun (in Italia I misteriani) e Uchu Daisenso (in Italia Inferno nella stratosfera).
Il suo lavoro di illustratore gli consente di dare una personale interpretazione di classici romanzi occidentali, come Il conte di Montecristo, ma anche di famosi personaggi dei manga e dei tokustatsu, come Mazinga e Kamen Rider, immortalati su scatole di montaggio.
Shigeru Komatsuzaki scompare nel dicembre del 2001, a causa di un attacco di cuore, all’età di 86 anni.




Per tutte le immagini © Shigeru Komatsuzaki

domenica 25 agosto 2019

I MONDI DI KOW YOKOYAMA


Matita pressoché sconosciuta in Italia, Kow Yokoyama fa parte di quell’ampia schiera di autori che, nel più ricco e articolato panorama nipponico, riesce a mettere la propria fantasia, il proprio estro artistico, al servizio di più mondi. Fumettista, designer, illustratore, modellista, Yokoyama è una sorta di costruttore di mondi fantastici, professione insolita che tuttavia pratica con ottimi risultati. Tra i suoi sporadici manga figura la serie Alice in Cyberland, serializzata sul magazine autoriale Lemni 3003. Basta gettare una breve occhiata alle sue tavole per rendersi conto che Yokoyama nulla ha a che fare col tradizionale modo di fare manga. Niente retini, nessuna linea cinetica, persino mancanza di gabbia nella tavola. Al contrario, uso del colore, un tratteggio ricco e suggestivo, una forte componente onirica. La sua Alice si muove nello spazio e più che terre meravigliose esplora mondi meravigliosi, popolati sempre da conigli e altre fantastiche creature, ma con indosso avveniristiche tute e magari dotate di corpi meccanici. Storie affidate più alle immagini che alle parole, sorta di flussi di emozioni e meraviglie veicolate attraverso un disegno affascinante, antico e moderno al medesimo tempo.
Un approccio grafico che si ritrova anche nelle sue illustrazioni, a corredo di romanzi e modellini, ove il soggetto futuristico, dai robot a temibili alieni in tuta da combattimento, fa il paio con un tratteggio fitto e apparentemente disordinato che si posa sulle figure come fosse una polvera antica, accumulatasi nel corso dei secoli. Non è esente da influenze, Yokoyama, e a volte i suoi abiti, i suoi mezzi, ricordano l’eleganza di Möebius o la l’organicità di Giger, ma la sua matita trasfigura, modella, muta, rendendo il tutto personale. Dopotutto, per costruire mondi serve molta creta, anche quella altrui, basta poi saperla modellare, o rimodellare.

IL MONDO DEGLI SFD3
Visto che si è parlato di modellare, Kow Yokoyama è noto soprattutto per i suoi modellini. Tutto comincia nel 1982, quando disegna alcuni strani mezzi a metà tra la fantascienza e il retrò, la Seconda Guerra Mondiale e il futuro. Tali mecha vengono indicati come SFD3 e Yokoyama, con l'aiuto di Hiroshi Ishimura (redattore della rivista Hobby Japan), gli costruisce attorno tutto un mondo. I due si immaginano infatti che la terra del futuro, e più precisamente del 2807, venga sconvolta dalla Quarta guerra mondiale. L'80% della popolazione rimane uccisa nell'immane conflitto. Il rimanente 20%, di fronte a tanta devastazione guarda verso il futuro, ed emigra nello spazio formando una Federazione Galattica. Solo quarantotto anni dopo gli ex-terrestri, che ormai vivono in colonie spaziali, tornano a occuparsi del vecchio pianeta azzurro. Una spedizione scopre che è nuovamente abitabile, comincia quindi una colonizzazione. Gli insediamenti crescono a vista d'occhio, ma nelle città, prive di un vero e proprio governo centrale, dilaga la criminalità. Per contrastarla nel 2877 si forma la Strahl Democratic Republic (SDR), sotto il controllo della Federazione, che tramite l'utilizzo di potenti forze di polizia riporta l'ordine, ma riduce al lumicino le libertà dei coloni. Questi ultimi, che ormai si sentono oppressi da una dittatura, portano avanti azioni di rivolta, fino a quando nel 2882 formano un governo terrestre che si dichiara indipendente dando il via a una guerra, utilizzando i mecha immaginati da Yokoyama.
Nella mente di Yokoyama, che dipinge con passione tutti i mezzi che la sua fantasia gli suggerisce, le SFD3 nascono già come model kit, modellini da montare. Per questo quando nel 1984 la Nitto, una compagnia specializzata in modellismo, gli propone di commercializzare scatole di montaggio con i suoi mecha in scala 1:20, accetta entusiasta. In scatole dal packaging moderno ed essenziale trovano posto le sprue di una gran varietà di mezzi. Da caccia e sottomarini futuristici sino a strani robot bipedi e, soprattutto, avveniristici mobile suit, tute da combattimento dall'aspetto antropomorfo, ma talvolta anche ragnesco. I nomi richiamano mezzi della Seconda Guerra Mondiale, soprattutto tedeschi: Gustav, Krachenvogel, Oskar, Snake Eye, ecc. Anche i colori sembrano provenire dagli anni Quaranta, con verdi mimetici e grigi sporchi. Sono gli stessi Yokoyama e Ishimura ad ammettere di essersi ispirati ai film di guerra e in particolare a U-boat. L'iniziativa ha un discreto successo e le SFD3 si guadagnano fan sia in Giappone sia all'estero.

LE MASCHINEN KRIEGER
Nel 1986, un dissidio tra la rivista Hobby Japan, su cui sono state ospitati articoli e illustrazioni sugli SFD3, e gli autori porta a una rottura tra le parti. Pare infatti che Hobby Japan non abbia mai approvato le idee portate avanti dal suo redattore Ichimura. Quest'ultimo viene licenziato e passa alla concorrente Model Graphix. È proprio lì che, all'inizio degli anni Novanta, i mezzi di Yokoyama sono destinati a risorgere. Il nome SFD3 appartiene a Hobby Japan, quindi si opta per il nuovo Maschinen Krieger ZVB 3000, spesso abbreviato in Maschinen Krieger o in Ma.K. I model kit aumentano e, grazie al fondamentale aiuto di internet, si diffondono tra i modellisti di mezzo mondo. Nuove aziende affiancano la Nitto nella produzione di modelli e subentrano interessanti variazioni sul tema, come le due serie della Medicom di Ma.K. Kubricks (i Kubricks sono una sorta di Playmobil nipponico per collezionisti).
Sempre ispirata alle idee di Yokoyama vi è la serie Working! Safs! della ditta Pooyan Toys. Si tratta di una sorta di “pupazzini” di plastica già montati e dipinti, in scala 1/35, ultima evoluzione delle originali Maschinen Krieger. Alti circa sei centimetri e ben dettagliati, trasportano le originali mobile suit nel mondo del lavoro, proponendone inizialmente cinque modelli (Rescue-1, Fire Fighting-2, Construction-3, Police-4, Rangers-5) in dotazione a diversi lavoratori e tutori dell'ordine. In seguito arrivano altri modelli, tra cui il Medical, il Delivey, il Minecleaner e via di seguito.

ILLUSTRATION BOOK
Il lavoro grafico di preparazione di ognuno dei modelli citati è impressionante e, nel corso degli anni, è stato raccolto in alcuni lussuosi illustration book. Sfogliando le pagine di tali volumi si comprende la mole di schizzi necessari per arrivare a configurare il modello definitivo, lo studio non solo di quest’ultimo ma anche dell’ambiente in cui si muove. Yokoyama parte da disegni molto semplici, quasi scarabocchi, che via via perfeziona aggiungendo tratti su tratti. I volumi evidenziano anche la passione dell’autore per gli aereoplani della Seconda Guerra Mondiale, disegnati da diverse angolazioni, la cui conoscenza gli risulta utile anche per la creazione di avveniristici caccia. Il fantastico si mescola così con la realtà, entrambi affrontati con la medesima cura. Dopotutto, disegnare la tecnologia, reale o fasulla che sia, richiede l’estro di un mangaka e la precisione di un ingegnere meccanico.







sabato 20 luglio 2019

FUMETTI SULLA LUNA

Quante facce ha la Luna? Se porrete tale quesito a un astronomo la risposta sarà molto semplice: due, quella vicina e quella lontana (dette anche visibile e oscura). Molto differente sarebbe la risposta data da un artista o scrittore di qualsiasi medium, dalla letteratura al cinema, dall’illustrazione al fumetto. Per i sognatori di tutti il mondo, infatti, le facce della Luna sono infinite, soggette solo alle limitazioni della fantasia. Non a caso, scrittori e fumettisti sulla Luna ci sono stati ben prima del 20 luglio 1969, giorno dell’allunaggio a opera dell’equipaggio dell’Apollo 11. In questa sede, in occasione del quarantennale dell’impresa, ve ne forniamo una breve panoramica, senza la pretesa di essere esaustivi, dato che la Luna ha un ruolo di primo piano in innumerevoli fumetti.


LA LUNA A STELLE STRISCE
Cominciamo il nostro viaggio verso il satellite della Terra con i fumetti americani, quale piccolo riconoscimento nei confronti dell’unica (almeno per ora) nazione che è riuscita a far allunare dei propri astronauti. Nell’universo fantastico dei comicbook equipaggi statunitensi mettono piede sull’arido terreno lunare molto prima che nella realtà. Gà a fine anni Cinquanta esiste una collana dal titolo Race for the Moon, in realtà poco fortunata dato che dura solo tre numeri, dedicata a baldanzosi astronuati intenzionati a pintare la bandiera a stelle e strisce sulla Luna. Su Race of the Moon viene pubblicato anche il primo episodio di The Three Rocketeers di Jack Kirby (matite) e Al Williamson (chine). Altri due episodi, inizialmente realizzati per il numero 4 di Race of the Moon, appariranno solo nel 1965 su Pappy’s 315. I titoli “Lunar Goliaths” e “The Great Moon Mystery” la dicono lunga sul contenuto. Mostri, robot giganti, scontri con raggi laser usciti dall’immaginifica matita di Kirby sono spettacolari.
La pallida Luna è un elemento importante nell’universo della Marvel. Sul suo lato oscuro, nella cosiddetta zona blu, vive Uato. Si tratta di un alieno che fa parte della razza degli Osservatori, immortali che dedicano la propria esistenza a osservare e registrare gli eventi dell’universo senza interferirvi. Uato è stato creato da Stan Lee e Jack Kirby nel 1966 e appare per la prima volta su Fantastic Four numero 13. Anche nella collana degli X-Men la Luna riveste una grande importanza. È lei a fare da sfondo alla drammatica saga della Fenice Nera. Scritta da Chris Claremont e disegnata da John Byrne, mette in scena la morte di Jean Grey/Fenice, trasformatasi in un’entità maligna e per questo processata nella Zona Blu e condannata a morte.
Altro personaggio Marvel, Moon Knight acquisisce particolari poteri dalla Luna, specie se piena, agisce quindi preferibilmente di notte. Per non parlare poi dei vari licantropi, vampiri e creature notturne varie che in decenni di storia hanno affollato le storie della casa editrice di Spider-man e company.
In terra statunitense è più che doverosa una citazione dei Peanuts di Charles Schulz, e di Snoopy in particolare, che con casco a bolla sulla testa guida la propria cuccia fin sul nostro satellite, battendo nell’impresa lo stupido gatto dei vicini. Ma Snoopy sulla Luna c’è stato veramente, in un certo senso. Il personaggio infatti è stato il testimonial della Nasa nella missione dell’Apollo 10 (nel maggio 1969), durante la quale gli astronauti Gene Cernan, John Young e Thomas Stafford dovevano “ficcare il naso” (to “snoop” around, in inglese) nella zona della futura discesa, per preparare il terreno ad Armstrong e compagni. Così il modulo lunare dell’Apollo 10 venne battezzato Snoopy mentre il modulo di comando era Charlie Brown. Successivamente, la Nasa istituì il “Silver Snoopy”, premio riservato agli astronauti più meritevoli. Il bracchetto più famoso del mondo ne sarà stato felice.

LORD SPAZIALI
L’esplorazione lunare parla ancora inglese, ma con accento fortemente british. Nel 1950 Dan Dare, di Frank Hampson, colpisce i lettori della terra di Albione con i suoi colori sgargianti. Dan Dare, dai gradi di colonnello, è un pilota coraggioso e dallo spiccato senso del dovere, al servizio della flotta interplanetaria. In tale veste visita Venere e altri pianeti, si batte contro alieni malvagi, tra cui il terribile Mekon dalla grossa testa, costantemente intento a progettare macchinosi piani per conquistare la Terra. Nonostante la componente fortemente avventurosa, la serie poggia su solide basi scientifiche, cercando di codificare una tecnologia che sia una logica evoluzione di quella esistente all’epoca, tanto da anticipare gli Shuttle poi effettivamente usati dalla Nasa. L’impasto di fantasia e realtà scientifica, coinvolge anche la Luna. Nella cronologia fittizia del personaggio gli uomini vi sbarcano nel 1963 e l’anno successivo vi viene costruita una base, punto di partenza per raggiungere Marte.
Lo spazio e le creature aliene sono i punti di forza anche di un altro serial inglese, questa volta in bianco nero perché nato per le strisce dei quotidiani (e non per la pagine di una rivista come Dan Dare). Stiamo parlando di Jeff Hawke, creato nel 1954 dallo scozzese Sydney Jordan. Il personaggioè un ufficiale della Royal Space, pronto a viaggiare per il mondo e per lo spazio, avendo a che fare con alieni ma anche con misteri archeologici e altro ancora. Rigoroso scientificamente come il suo predecessore Dan Dare, Jeff Hawke è forse meno spettacolare graficamente e un po' più “noioso” nella narrazione, ma destinato a divenire egualmente famoso e a mettere piede sulla Luna. Nella striscia n. H1760 apparsa sul quotidiano inglese il 21 novembre del 1959, Sydney Jordan ha infatti disegnato una targa collocata sulla superficie lunare in cui si legge: “Il 4 agosto dell’anno terrestre 1969, il primo essere mise piede sulla Luna”. L’autore ha quindi sbagliato solo di pochi giorni la data del vero allunaggio, previsione che ha suscitato meraviglia in molti lettori. Comunque, Jordan avrà più volte a che fare con la Luna e con la Moonbase posta sul suo suolo, come si vede per esempio nell’avventura dal titolo “La Luna esplode!” (strisce dalla H4596 alla H4642).



IL PRIMO CANE SULLA LUNA
Abbiamo parlato di un cane sulla Luna, ma nel mondo dei fumetti Snoopy non è stato il primo quadrupede a mettere zampa sull’arido suolo lunare. Tale primato spetta infatti a Milù il bianchissimo compagno di avventure di Tintin, il più famoso ragazzo del fumetto francobelga. Hergé, il suo autore, manda Tintin, Milù e un assortito cast di comprimari, sulla Luna già nel 1950, grazie a due albi collegati tra loro: “Obiettivo Luna” e “Uomini sulla Luna”. Il tutto comincia col ragazzo convocato dal professor Girasole nel misterioso stato di Syldavia. In quel luogo sta costruendo un modello di razzo spaziale (la cui forma richiama di i razzi di Von Braun, scienziato tedesco che fu di fondamentale aiuto per la NASA), ma potenze avverse cercano di rubarne il progetto. Alla fine, accelerando i tempi, Tintin si ritroverà su un vero razzo diretto verso la Luna. Le immagini del satelite tratteggiate da Hergé, che gli dedica vignette giganti, sono spettacolari e suggestive. I crateri disegnati con la maestria di un astronomo, mentre il silenzio sembra avvolgere quei paesaggi melanconici. Non c’è che dire, Hergé è il degno erede di Jules Verne, che nel romanzo Dalla terra alla Luna, del 1865, sparò i suoi personaggi verso la Luna dentro un gigantesco proiettile di cannone.


MANGA LUNARI
La favolistica e la mitologia giapponese sono ricche di storie sulla Luna, e di creature lunari che si trasferiscono sulla Terra, non stupisce quindi che anche i manga la mettano spesso al centro dell’attenzione.
Già nel 1940 in Kasei Tanken (“Spedizione marziana”) Taro Asahi (testi) e disegni Noboru Oshiro (disegni) raccontano il quasi fiabesco viaggio spaziale di un ragazzino e dei suoi amici cane e gatto antropomorfi verso il pianeta Marte. Per raggiungerlo, però devono prima passare vicino alla Luna, realizzata incollando sui disegni alcune delle prime foto. Ma si tratta di sogno o realtà?
Il miglior manga legato alla Luna è probabilmente Proteggi la mia terra, in originale Boku no Chikyuu wo Mamotte, di Saki Hiwatari e pubblicato a partire dal 1987. La storia si apre con la famiglia Sakaguchi da poco trasferitasi a Tokyo da un paesino di campagna. La protagonista, Alice, fatica a inserirsi ma poco alla volta stringe amicizia con Rin, dispettoso figlio dei vicini, e Jinpachi e Issei, coetanei che frequentano la stessa scuola della ragazza. Questi ultimi la stupiscono con una rivelazione affascinante e inquietante allo stesso tempo: da anni fanno il medesimo sogno, secondo il quale sono degli scienziati alieni che osservano la Terra da una base lunare. Dopo una serie di misteri e vicissitudini, Alice scopre che il sogno corrisponde in realtà, che tutti loro assieme ad altri ragazzi sono la reincarnazione di quegli scienziati. Inoltre, qualcuno sta covando una vendetta legata a quanto accaduto sulla Luna nella precedente vita. Un misto di fantascienza, thriller e romanticismo avvolge la trama, mentre la Luna incombe, a volte minacciosa a volte affascinante, su tutto e su tutti, mentre sulla sua superfice resta la vecchia base, piena di misteri, degli scienziati alieni.

ITALIANI SU SELENE
Il primo italiano sulla Luna, o su Selene come la chiamavano gli antichi greci, è probabilmente stato Pulcinella, che a metà dell’Ottocento venne immortalato in alcune stampe mentre saliva con una barca dotata di ruote dentate su due lunghissime catene, i cui capi erano legati da una parte alla Luna e dall’altra a un molo del golfo di Napoli.
Tornando ai fumetti, la serie Anni 2000 di Mino Milani (testi) e Giancarlo Alessandrini (disegni) apparsa sul Corriere dei Ragazzi nel 1973, porta in scena un conflitto futuro tra uomini e alieni, gli abitanti del pianeta Ut. Principale sede di tale scontro, ma anche di un accordo segreto con una fazione ribelle di Ut, avviene sulla Luna, ove gli uomini hanno un’importante base. Il tratto di Alessandrini non ha ancora raggiunto la felice essenzialità che vanta ai giorni nostri, ma è già asciutto e preciso, ottimo nel tratteggiare i buffi alieni e gli squarci lunari.
La fantascienza e la Luna tornano negli anni Novanta, nella serie di Nathan Never e nell’universo coerente che ne è scaturito, dato che da una sua costola è nata la serie Legs (ora chiusa) e una pletora di speciali (ancora attivi). Nathan è un ex poliziotto, diventato uno degli agenti speciali dell’Agenzia Alfa, una compagnia privata che si occupa di sicurezza. In virtù di un realismo scientifico che nell'immediato futuro trova poco credibili le grandi esplorazioni spaziali, le vicende ideate dal trio di sceneggiatori Antonio Serra, Michele Medda e Bepi Vigna, le avventure di Nathan Never sono ambientate nel nostro sistema solare, in particolare sulla Terra, su alcune colonie spaziali orbitanti, su Marte e la Luna. Quest’ultima è sede di alcune basi, di insediamenti minerari e di un super-carcere, e fa da sfondo a parecchie aventure, tra cui citiamo solo una delle prime e una delle ultime. Nell’episodio breve intitolato “Luna” (apparso in Comic Art n. 85, poi in Best Comics n. 24, Editrice Comic Art) Nathan ha una scaramuccia con una banda di criminali. Il testo è di Vigna, mentre i disegni sono affidati a Claudio Castellini, che dà un taglio supereroistico ai personaggi e non mostra molto della Luna.
In “Prigionieri nello spazio” (ospitata sul Maxi Nathan Never del 2009), ancora Vigna racconta la storia di una complessa truffa spaziale che si interseca con gli omicidi perpretati da una misteriosa creatura. La vicenda ha luogo sulle colonie spaziali e sulla Luna, che un Maurizio Gradin in ottima forma disegna facendo uso anche di foto e con molti riferimenti alla serie televisiva Spazio 1999, ambientata anch’essa sulla Luna.
Anche gli autori disneyani si sono spesso dedicati al satellite della Terra, ed è stato in particolar modo Topolino a frequentarla spesso. Già nel 1954 lo sceneggiatore Guido Martina, con l’aiuto del disegnatore Giuseppe Perego, manda Topolino e Pippo sulla Luna nella storia “Topolino e il re della Luna”. I due camminano in assenza di atmosfera senza tuta e ossigeno, mostrando un’ingenuità narrativa oggi inconcepibile. Fortunatamente il tiro viene aggiustato in storie successive, fino al luglio di quest’anno, quando sul settimanale Topolino appare “Topolino e il guardiano della Luna”, con testi di Alessandro Sisti e disegni di Giuseppe Dalla Santa. Il famoso topo, aiutato da Eta Beta, deve sventare l’ennesimo tentativo di colpo di Gambadilegno, intenzionato a rubare gli strumenti lasciati sulla Luna dagli astronauti americani.
Infine, per chiudere in bellezza, vorremmo ricordare in questa sede uno dei più grandi artisti del fumetto italiano, Hugo Pratt, che diversi anni fa realizzò per il quotidiano Il Messaggero un bellissimo portfolio intitolato Le Lune. Ricco di poetiche immagini quel portfolio, ormai introvabile, rappresenta uno degli omaggi più riusciti mai dedicati alla pallida Luna.

martedì 9 luglio 2019

IL DEVIL DI FRANK MILLER


Matthew Michael Murdock è solo un ragazzino quando si accorge che un cieco sta per essere investito da un camion. Senza pensarci troppo, si lancia al salvataggio: con un energico spintone riesce a scagliare l’uomo lontano, ma viene colpito al suo posto dal mezzo in corsa. Come se non bastasse, dall’automezzo cade un cilindro radioattivo che lo colpisce in volto. Il ragazzo perde la vista, ma quello che nessuno sa è che al contempo ha acquisito straordinarie capacità: tutti gli altri suoi sensi sono potenziati, mentre una specie di radar incorporato, che si manifesta sotto forma di un pizzicore, gli consente di prevenire ostacoli e pericoli. Queste le origini del personaggio come narrate da Stan Lee (ai testi) e Bill Everett (ai disegni) nel primo numero del comicbook statunitense Daredevil datato aprile 1964. Una mossa davvero azzardata: un supereroe con handicap, probabilmente l’unico, come spiega lo stesso Stan Lee: “Il vecchio cornetto è stato il primo, e per quanto ne sappia, ancora è, l’unico eroe cieco negli annali della storia del fumetto. Per di più, non solo è cieco, ma forse il più audace e acrobatico di tutti i nemici del crimine!”
Il disegnatore Everett viene sostituito sin dal secondo numero da altri artisti, ma Lee continua a scrivere parecchie storie definendo sempre meglio il personaggio che, dopo un esordio con un costume giallo e nero, ben presto ne adotta uno completamente rosso, colore che, in abbinamento con i cornini posti sulla testa, ben si adatta al suo nome di battaglia: Devil. A spingerlo sulla via della lotta al crimine non sono solo i suoi poteri ma anche la morte del padre, un pugile assassinato dopo essersi rifiutato di truccare un incontro di boxe. L’uomo avrebbe voluto che Matt intraprendesse la carriera di avvocato, così il ragazzo di giorno studia sui testi di legge, diventando un ottimo difensore di quest’ultima, ma di notte si allena in palestra e pattuglia i vicoli di New York alla ricerca di criminali. Dopotutto, chi potrebbe mai immaginare che un avvocato cieco e un po’ goffo è un supereroe? Oltre che sul suo costume e su un bastone da cieco modificato, Devil può contare su un udito così sottile da permettergli di individuare la presenza di una persona dal suo battito cardiaco. L’olfatto è sviluppato, le dita sono sensibilissime, e via dicendo.
Devil fa parte dell’Universo Marvel, quel variopinto mondo di supereroi nel quale si muovono anche Spider-man e molti altri. Un fumetto seriale, dunque, pieno di avventure mirabolanti, scazzottate e storie, per quanto divertenti, abbastanza semplici. Ma proprio Devil è la prova, una delle tante, che anche il fumetto seriale può diventare autoriale. Passato di mano in mano, da autore ad autore (altra caratteristica dei fumetti Marvel), a fine anni Settanta non è più così popolare. La sua testata è bimestrale e non dovendo difendere dati di vendita eclatanti, gli editor della casa editrice decidono che possono affidarne i disegni a un giovane artista, sconosciuto al grande pubblico, Frank Miller, che fa il suo esordio sul numero 158 della testata, datato maggio 1979. Ai testi c’è il veterano Roger McKenzie, ma dopo una manciata di numeri Miller si dedicherà anche alle sceneggiature. Partendo proprio dal lato grafico, Miller dà una sferzata al personaggio, rinnovandolo pur nello spirito della tradizione. Il primo segnale di questa iniezione di adrenalina arriva dall’impostazione delle tavole. Miller le “taglia” in modo estremamente efficace e in base all’azione che si svolge in ognuna. In pratica non esiste una pagina uguale all’altra per numero, forma e disposizione delle vignette. Se Devil volteggia sui grattacieli, vignette e tavole si sviluppano in verticale. Se lancia il suo bastone verso l’avversario, le vignette divengono orizzontali. Se è impegnato in un acrobatico corpo a corpo contro un avversario, le vignette perdono i loro bordi per dare maggiore respiro all’azione. Insomma la struttura della pagina è di per sé narrazione e grafica, prima ancora di parole e disegni. Questi ultimi sono estremamente dinamici, il corpo di Devil si piega, si flette, si scaglia nel vuoto, piroetta. Qualche posizione, qualche anatomia, è forzata ma fa parte degli eccessi supereroici (per i quali Jack Kirby è stato maestro e Miller allievo). Splendide anche le prospettive, con pugni e personaggi che sembrano sbalzare fuori dalla tavole. Miller incrementa anche il lato drammatico della serie, Devil è meno scanzonato, il suo alter ego Matt Murdock meno goffo. Inoltre preme sull’acceleratore dell’aspetto metropolitano, Devil preferisce muoversi tra i grattacieli della propria città (New York), opportunamente verticalizzata per consentirgli le acrobazie aeree. Ma bazzica anche le vie nascoste, il porto, la metropolitana e via dicendo. Il diavolo rosso continua a pattugliare i più oscuri vicoli di New York, ma un po’ di quella oscurità ora è entrata a far parte della sua anima. Così anche le sue storie diventano più dark, più noir. Il personaggio non può esimersi dall’incontrare altri eroi in calzamaglia e stravaganti supercriminali, dopotutto fa parte dell’Universo Marvel, ma controbilancia tale aspetto con personaggi secondari più realistici, come il giornalista Ben Urich, e storie dure, dove sofferenza e dolore sono palpabili. Devil, inoltre, passa attraverso svariate relazioni sentimentali, alcune parecchio tumultuose, ma vive anche i problemi del suo studio legale, crisi esistenziali e drammi personali che talvolta lo fanno precipitare in un abisso di depressione e solitudine, da cui tuttavia cerca sempre a riemergere. Tutte queste storie, considerate dai fan dei capisaldi, non solo di Devil ma del fumetto supereroico più adulto, sono ora ristampate in una collana monografica da Panini Comics. Un’occasione per leggere, o rileggere, albi che sono entrati a far parte della storia del fumetto. 

  
LA SCHEDA
Roger McKenzie (testi), Frank Miller (testi e disegni), Klaus Janson (chine)
Daredevil l’uomo senza paura - Integrale
Panini Comics, pp. 96, euro 4,90


mercoledì 5 giugno 2019

I 50 ANNI DI PAPERINIK


Sono passati ormai 50 anni dall'uscita della prima avventura di Paperinik (8 giugno 1969), versione batmaniana di Paolino Paperino, eppure quella storia, "Paperinik il diabolico vendicatore", e le seguenti hanno conservato intatto il loro fascino. Nonostante alcune ingenuità perdonabili, come il fumo ipnotico, le avventure di questo papero mascherato rimangono dei classici del fumetto Disney di produzione nostrana (Guido Martina alla macchina da scrivere e Giovan Battista Carpi alle matite). Nelle storie di Paperinik vi sono tutte le caratteristiche che hanno fatto la grandezza dei paperi: la pigrizia di Paperino, l'avarizia di Paperone, la fortuna di Gastone, la civetteria di Paperina, l'intraprendenza di Qui, Quo, Qua, con l'aggiunta di un nuovo ingrediente, il mistery, dato dalla doppia identità di Paperino che di notte si trasforma nel suo tenebroso e, una volta tanto efficiente, alter ego Paperinik. Una lezione appresa dal fumetto supereroico statunitense, quella della doppia identità, e ben applicata. I marchingegni diabolici di Paperinik funzionano benissimo, meglio di quelli di James Bond, e durante il giorno Paperino non ha certo bisogno di inforcare gli occhiali o di fingersi stupido per non far sospettare di sé. Insomma, auguri Paperinik!

giovedì 23 maggio 2019

RICORDO DI ALBERICO MOTTA


Se ne è andato oggi, all'età di 81 anni, Alberico Motta. Ai giovani lettori forse questo nome non dirà molto, ma ai vecchi lettori come chi scrive dice molto, moltissimo…


Sceneggiatore, disegnatore, illustratore, redattore, direttore artistico, ideatore di testate, coordinatore di intere linee editoriali, Alberico Motta ha collaborato con molti editori, lasciando la propria firma su decine di personaggi, propri e altrui.
“Ho iniziato a disegnare le prime storie sui banchi della scuola media, di nascosto dagli austeri professori di allora, che ti davano le bacchettate sulle mani quando ti scoprivano a fare qualcosa di diverso dal calcolo di quante parti di torta ti rimanevano se ne mangiavi tre quarti (magari!). Erano gli anni Cinquanta e si era fortunati quando si riusciva a rimediare un block notes a quadretti, mentre per l'album da disegno e i pastelli si doveva aspettare Natale!”
Così ricorda la sua infanzia Alberico Motta, una delle matite, e penne, più prolifiche del panorama italiano, che di quella originaria passione per le nuvolette ha fatto una professione.
Nato a Monza il 6 ottobre del 1937, Motta abbozza le prime storie a fumetti in giovanissima età, influenzato dalle storie lette sul settimanale Il Vittorioso. Dimostrando una notevole determinazione, oltre a un pizzico di sfacciataggine, ancora adolescente decide di proporsi a un editore.
“Mi rivedo ragazzino di 14 anni, con il blocchetto e una matita nella tasca dei calzoni corti un po’ sgualciti, ma con tanto coraggio da uscire dalla vecchia cascina della campagna monzese per avventurarmi con il tram nella grande Milano… e nessuna paura di presentarmi a un editore vero, uno che aveva il suo nome stampato sul giornaletto di Cucciolo e Tiramolla. Beppe Caregaro, un vero signore! Mi fece entrare nel suo ufficio e sedere accanto a lui, sulla poltrona di pelle nera. Si fece un sacco di risate con le mie storielle strampalate. Che successo!”
Quel ragazzino intraprendente è ancora immaturo, ma i consigli di Caregaro gli sono utili per migliorare i propri disegni, che continua a realizzare anche mentre frequenta l’Istituto Tecnico da Perito Industriale. Qualche anno dopo decide che è arrivato il momento di riprovarci e questa volta bussa alla porta dell’editoriale Dardo, il cui titolare, Gino Casarotti, lo invita a sostituire il ragazzo di redazione partito per il servizio di leva. È il 1954 e Motta comincia ad affrontare il lavoro di redazione (di pomeriggio, dopo la scuola), tagliando e impaginando storie a fumetti altrui, ma anche sviluppando la propria manualità completando vignette e scrivendo titoli. Inoltre, entra in contatto con alcuni professionisti del tempo, come Antonio Canale, la EsseGesse, Antonio Terenghi, Sandro Angiolini. Proprio quest’ultimo è il suo primo maestro, e gli insegna i fondamentali del disegno, quella tecnica necessaria per mettere sui giusti binari la sua creatività. È proprio in sostituzione di Angiolini che realizza le sue prime storie da professionista, brevi fumetti di Chicchirichì, buffo galletto protagonista di una testata, a cui seguono quelli di altri personaggi, come Romoletto, Stanlio e Ollio, Pachito e Lala, ecc. Si cimenta inoltre nella stesura delle prime sceneggiature e nella realizzazione di copertine, in stile realistico a tempera, per Capitan Miki e Blek.
Poiché in Dardo le testate umoristiche cominciano a scarseggiare, nel 1957 comincia a collaborare con l’Alpe, disegnando storie del simpatico Cucciolo e dell’elastico Tiramolla.
Dopo il servizio militare, il rapporto di amicizia con Pier Luigi Sangalli, con cui da ragazzino aveva disegnato il giornalino dell’Oratorio, favorisce l’approccio alla casa editrice di Renato Bianconi. Sono i primi anni Sessanta. Dopo aver scritto e disegnato storie di suoi personaggi – Ursus, Napoleone Sprint, Alì Salam, I due carcerati, Nerone e altri – Motta comincia a realizzare testi per altri autori dello staff. All’interno della struttura Bianconi diviene una sorta di direttore artistico, anche se ufficialmente non investito di tale responsabilità. Un ruolo, questo, inizialmente spettante a Michele Gazzarri, ma poi passato nelle mani di Motta, che all’interno di una divisione programmata dei compiti scrive quasi tutte le sceneggiature dell’editore, firmando circa 8.000 pagine l’anno per Soldino, Felix, Pinocchio, Chico, Braccio di Ferro, Provolino e molti altri. Anche Geppo viene a lungo sceneggiato da lui, dopo che Sangalli ha varato la testata del diavolo buono e ne ha tenute le redini per quasi due anni. Inoltre, Motta introduce il metodo dello storyboard, fornendo un maggiore supporto visivo agli artisti. In mezzo a tale sterminata produzione trova anche il tempo per alcuni progetti personali, come una testata tutta sua, Pierino (in seguito divenuto Niko), storie di Felix, Chico, Tom & Jerry e infine la serie Big Robot, sorta di risposta italiana all’invasione dei robottoni giapponesi, nella quale con un disegno pulito e plastico reinterpreta i topoi grafici del genere, personalizzandoli in modo piacevolissimo. A quel tempo per gli artisti italiani il futuro sembra nero, incapaci di far fronte all'invasione dei personaggi giapponesi che incantano telespettatori e lettori. Ma Motta non si arrende e impugna la matita per disegnare la propria serie robotica, Big Robot, che strizza l’occhio a quelle giapponesi ma è tutta made in Italy. Non solo, in un fumetto progettato per un pubblico di giovanissimi ha il coraggio di inserire temi difficili e delicati come la guerra nucleare, il suicidio, il diverso.
Alla ricerca di nuove opportunità e di nuovi stimoli, nel 1980 Motta approda allo staff di IF dedicandosi alla realizzazione di storie Disney per il settimanale Topolino, inclusa la prima colorata con tecniche digitali, e ad attività collaterali quali illustrazioni per manuali Disney, copertine di videocassette di cartoni animati e immagini pubblicitarie.
Col subentrare della crisi editoriale, negli anni Novanta si concentra sul mondo della pubblicità in qualità di art director di un’agenzia, mentre nel decennio successivo si occupa di comunicazione per importanti aziende. Ma la sua passione per il fumetto resta, manifestandosi nella cura di alcune mostre e nella ristampa di sue opere del passato, come la splendida serie di Big Robot parzialmente rieccitata da Kappa Edizione dopo essere stata restaurata e reimpaginata dalla stesso Motta.
Infine, un ricordo personale. Circa sei anni fa ho organizzato un incontro tra Motta e i lettori per una fumetteria locale. Motta vi ha partecipato con entusiasmo. Se il suo fisico mi è apparso un po' provato dall'età, la sua mente e la sua passione per il fumetto rimanevano vivacissime. Cortesissimo, dialogò con tutti e firmò copie di Big Robot con grandi sorrisi. Grazie di tutto, Alberico.

domenica 19 maggio 2019

LA MOSTRA DEI MOOMIN




I giapponesi amano molto i Moomin, non stupisce quindi che una grande mostra dal titolo "Moomin the Art and the Story" loro dedicata sia aperta in questi giorni in quel di Tokyo (presso la Mori Tower a Roppong).
Il mondo dei Moomin è stato creato da Tove Jansson, artista finlandese figlia dello scultore Viktor Jansson e dell'illustratrice Signe Hammarsten-Jansson. Nonostante cominci a pensarci già a fine anni Trenta, la Janson lo porta sulla carta solo nel 1945, nel libro per bambini intitolato Småtrollen och den Stora Översvämningen (“I piccoli troll e la grande alluvione”). All'inizio degli anni Cinquanta l'agenzia inglese Associated Press chiede alla Janson di creare una striscia dedicata al mondo dei Moomin, che fa il suo esordio sul quotidiano London Evening News nel 1954 e a cui porta un forte contributo il fratello di Tove, Lars.
Al centro di libri e fumetti vi sono le avventure un po' naif di Moomintroll (questo il nome originale del protagonista), un benevolo troll dalle forme tondeggianti, tanto da spingere i primi traduttori italiani a indicarlo come un ippopotamo. Moomin è presto circondato da una miriade di comprimari. Innanzitutto i genitori, prima persi e poi ritrovati, poi la fidanzata Adipella (in originale Snorkföken). Tutti Moomin, e in quanto tali identici nell'aspetto, se non per qualche piccolo dettaglio che permette di distinguerli: un cappello per papà Moomin, un ciuffo di capelli per Adipella, ecc. Ci sono poi una pletora di animali veri o inventati, tra cui un buffo topolino che appare sin dalla prima vignetta, l'amico Sniff e l'umano Pipetta (in originale Snorkföken). Fatto curioso è che non vi è grande distinzione tra esseri umani, che appaiono molto limitatamente, Moomin e altri animali (veri o immaginari), dato che tutti mostrano comportamenti umanizzati, vivono in case, stringono complesse relazioni interpersonali. Apparentemente per bambini, in realtà i Moomin sono apprezzati da un pubblico vasto ed eterogeneo, che rimane incantato di fronte ai teneri comportamenti dei personaggi, alle prese con situazioni quotidiane abbastanza semplici e avventure dai buffi risvolti: una gita in spiaggia, una nuova casa, l'incontro con strani pirati, un'alluvione, ecc.

IN GIAPPONE
I Moomin godono, ancora oggi, di uno strepitoso successo in Giappone. Il merito spetta probabilmente alla serie animata prodotta nel 1969, che li ha resi popolari presso il grande pubblico. In realtà i primi episodi di quella produzione si discostano abbastanza dal fumetto originale, spingendo la Janson a protestare e a richiedere cambiamenti, apportati negli anime successivi realizzati a più riprese fino agli anni Novanta. Le serie animate sono complessivamente tre: Moomin (del 1969, 65 episodi), Tanoshi Moomin Ikka (del 1990, 78 episodi), Tanoshi Moomin Ikka Boken Nikki (del 1991, 26 episodi). A queste nel 1992 si aggiunge il lungometraggio Tanoshii Moomin ikka: Muumindani no suisei. Ma l'affetto con cui i giapponesi di tutte le età seguono la serie e i personaggi è dimostrato da un fiorente merchandising, che copre ogni tipologia di prodotto. Dalle agende ai quaderni, dai pupazzi alle tazze da té, i grandi magazzini nipponici offrono gadget, utili e inutili, per soddisfare ogni esigenza. Non solo, a Tokyo esiste anche un negozio di dolciumi dedicato ai simpatici trolls, con delizie che ne rievocano il mondo zuccheroso.

LA MOSTRA
La mostra attualmente in svolgimento raccoglie centinaia di disegni originali di Tove Jansson. A stupire sono le dimensioni ridottissime dei primi, pochi centimetri quadrati, che rivelano le doti di “miniaturista” della Jansson, in grado con pochi tratti di dare vita a curiosi personaggi allo stesso tempo divertenti e malinconici, estremamente espressivi. Ma col passare del tempo le immagini si fanno sempre più grandi e più varie, sfruttando anche il colore. Grandi illustrazioni nelle quali l’artista mette una cura certosina, tasselli di un mondo ricchissimo, fatto di avventure ed emozioni. Nella estrema ricchezza di materiali (disegni, gadget, filmati, stoffe, pupazzi, ecc.) la mostra ignora però, e un po’ inspiegabilmente, i fumetti. Nel complesso, comunque, si tratta di un’esperienza visiva affascinante. Da segnalare anche una piccola sezione dedicata all’influenza che le stampe Ukiyo-e, e Hokusai in particolare, hanno avuto sulla Janson e che mette a confronto opere del primo con quelle della seconda. In effetti la Jansson si recò in Giappone nel 1971 (forse per la serie animata) e rimase colpita dall’arte orientale che seppe fare propria senza copiarla.
Il catalogo, dalla copertina telata, è di piccole dimensioni ma dalle molte pagine e dagli inserti interessanti (come pagine in finlandese delle prime edizioni dei libri dei Moomin). Completamente in giapponese, tuttavia è straboccante di immagini che lo rendono appetibile anche per chi non conosca la lingua. In Italia può essere richiesto a fioridiciliegioadriana@gmail.com. Per concludere, appena usciti dalla mostra un ristorante propone piatti in stile Moomin, destinati a colpire la vista prima che il gusto.






martedì 7 maggio 2019

GLI ALIENI DI BONADIMANI


Roberto Bonadimani, classe 1945, rappresenta un’anomalia nel mondo del fumetto italiano. Artista estremamente valido sia sotto il profilo grafico sia sotto quello narrativo, rimane tuttavia sconosciuto ai più, persino alla maggior parte dei lettori di fumetti, con l’esclusione di uno zoccolo duro di appassionati che aspetta con impazienza ogni suo nuovo volume e lo ricerca, come si trattasse di un leggendario tesoro, presso microetichette ed editori non specializzati che gli tributano gli onori che merita a dispetto di una scarsa visibilità. È forse proprio grazie a questa sua collocazione al di fuori dei radar principali che Bonadimani può permettersi di dedicarsi esclusivamente a progetti e generi che predilige, realizzando storie di fantascienza e fantasy in totale libertà. Ne è un esempio questo volume, una raccolta di racconti il più lungo dei quali (che dà il titolo al tomo) è totalmente incentrato su creature aliene dall’aspetto straordinariamente originale, ben lontano dagli stereotipi antropomorfi cui siamo abituati e che possono far storcere il naso a più di un editore tradizionale. Una delle peculiarità di Bonadimani consiste proprio nel non seguire le strade tracciate da altri, quanto piuttosto crearne di proprie. “Il destino dei semidei” parte dalla regina delle domande, qual è lo scopo della nostra vita, solo che a porsela è un’evolutissima specie aliena, i Pari, che decidono di porre tale quesito al proprio creatore, noto come Archetipo. Dam, uno dei Pari, intraprende quindi un interminabile viaggio lungo l’universo alla ricerca dell’Archetipo, incrociando la propria strada con migliaia di civiltà differenti. Ben presto comprende che tutte loro si pongono il medesimo quesito. La risposta a cui arriverà non porterà a nulla di buono. Come avrete già compreso, il fumetto ha un forte taglio intimista e i dialoghi sono uno dei suoi punti di forza. Il tema centrale nelle mani di qualsiasi altro disegnatore potrebbe rappresentare un grosso problema, poiché poco idoneo a una narrazione dinamica, tipica del linguaggio fumetto. Esseri alieni dalle fattezze indecifrabili, alle prese con dialoghi escatologici, sono l’antitesi di qualsiasi storia d’azione fantascientifica e rischiano di trascinare il lettore in un vortice di noia e sonnolenza piuttosto che di coinvolgimento. Eppure, questo per Bonadimani non rappresenta un problema, al contrario sfrutta il tema con grande naturalezza e con un personale e caratteristico stile grafico. Le sue vignette pur mantenendo una struttura rettangolare, si sviluppano sia in orizzontale che in verticale, possono essere piccole o grandissime, connettendosi all’interno di tavole che sono delle sorta di particolari puzzle, ognuno differente dall’altro, nei quali la ricchezza dei tratti si equilibra con un ampio utilizzo dei bianchi. È quella stessa ricchezza del disegno, quel mutare di forme e dimensioni a creare una sorta di flusso grafico quasi ipnotico che mantiene vigile lo sguardo del lettore e lo induce a indugiare su ogni singola vignetta per apprezzarne la ricchezza, così come a scivolare verso la successiva. Occhi e mente si abituano a mondi di primo acchito indecifrabili, facendosi trasportare in una narrazione che da inizialmente ostica si trasforma ben presto in coinvolgente.
Il volume contiene altri tre racconti brevi e parecchie illustrazioni che confermano le doti di cesellatore di Bonadimani e nelle quali è possibile imbattersi anche in figure umane, che, vi tolgo il dubbio, porta sulla carta con la medesima bravura. Una menzione particolare per le illustrazioni, in cui viene dato ulteriore sfogo al desiderio di creare mondi mai visti, immaginifici e pericolosi, incantevoli e spaventosi. È davvero invidiabile la capacità di Bonadimani di dare forma a flora e fauna che si meriterebbero interi trattati di biologia, botanica, zoologia e via dicendo, per spiegarne in dettaglio la vita e il funzionamento. Ed è ancora più straordinario che tutto ciò esca dalla mente e dalla mano di un solo uomo, quasi che avesse davvero viaggiato nello spazio incrociando forme di vita che a noi comuni terresti sono precluse. È la forza del disegno, è la forza del fumetto, è la forza della narrazione, che Bonadimani riesce misteriosamente a convogliare sulla carta, come una vera e propria divinità per quelle creature d’inchiostro di cui racconta vicissitudini e pensieri. Forse dio non esiste, ma certo è che per i suoi personaggi e i suoi universi Roberto Bonadimani è un vero e proprio demiurgo. 

 
LA SCHEDA
Roberto Bonadimani, Il destino dei Semidei
Self Press, pp. 148, euro 15,00


lunedì 22 aprile 2019

LA ZETA HA 100 ANNI!


Il signore nella foto (nella splendida interpretazione dell'azienda Dulcop) quest'anno compie 100 anni. Si tratta di Zorro, alias Don Diego De La Vega, che nella California messicana (quindi agli inizi dell’Ottocento) combatte tirannici governatori in favore della povera gente. Il personaggio, creato dalla scrittore Johnston McCulley, diviene popolare più che altro per le trasposizioni cinematografiche. La sua prima apparizione avviene nel romanzo breve La maledizione di Capistrano (The Curse of Capistrano), pubblicato sulla rivista pulp All-Story Weekly nell'agosto del 1919 e ripubblicato come Il segno di Zorro (The Mark of Zorro) in seguito al successo dell'omonimo film del 1920. Evito di citare tutti i personaggi a lui ispirati nei decenni, tra cui Batman.

lunedì 8 aprile 2019

AUGURI, GUNDAM!


In questo 2019 Gundam compie quarant'anni, per l'esattezza li ha compiuti ieri, 7 aprile. Ma questa formidabile serie robotica non si merita di essere celebrata solo per motivi anagrafici, bensì per essere stata foriera di molte innovazioni nel mondo degli anime, e nel filone dei robot giganti in particolare.
Senza Gundam, forse non ci sarebbe stato Evangelion e tutta una lunga serie di robot moderni che hanno entusiasmato gli appassionati di anime fino al XXI secolo.
Nel realizzare Gundam il maggior pregio del suo principale artefice, Yoshiyuki Tomino, è stato quello di non considerare i suoi giovani spettatori come “spugne” pronte ad assorbire qualsiasi cosa purché contenente giganti di metallo e scontri a colpi di pugni rotanti, bensì un pubblico attento e capace di distinguere una storia banale da una intelligente, dei personaggi macchietta da character realistici e credibili. La mezzoretta di durata di una puntata televisiva è stata trasformata da semplice intrettenimento, pura evasione, a momento di riflessione sul valore dell’uomo e sulla crudeltà della guerra. È per questo motivo che la serie di Gundam continua ad appassionare gli spettatori di tutto il mondo e a fornire spunti per nuove serie. Una buona storia è eterna. Buon compleanno, Gundam.

domenica 10 marzo 2019

UN RE BARBARO


Nato nel 1906 e morto nel 1936, suicida, Robert E. Howard (dove “E.” sta per Ervin) è considerato uno dei maestri della letteratura fantasy, anche se probabilmente è stato più apprezzato a decenni dalla sua morte che non quando era in vita. Segnato da un carattere introverso e da un’esistenza non troppo felice, da ragazzo si dedica allo sport in risposta alle angherie dei coetanei. Allo stesso tempo coltiva la lettura di avventure di cui diviene a sua volta scrittore già a quindici anni d’età. Prolificissimo autore pulp, popola le sue storie (diversi romanzi e moltissimi racconti) di uomini muscolosi e determinati, pronti a battersi contro avversari più numerosi o esseri mostruosi, in mondo fantastici in cui barbarie e scintillanti regni convivono. Tra i suoi personaggi più popolari vi sono Conan, King Kull, Solomon Kane, Bran Mak Morn. Molti di loro, “riscoperti” nella seconda metà del ventesimo secolo, sono stati al centro di serie a fumetti e adattamenti cinematografici.
Il grande pubblico conosce Howard soprattutto per Conan, il barbaro diventato celebre al di fuori del circuito degli appassionati grazie al film omonimo del 1982 interpretato da Arnold Schwarzenegger. Ma pochi sanno che Conan nasce da una costola di Kull. Il primo racconto di cui è protagonista, “La fenice sulla lama”, nasce infatti come racconto di Kull, modificato da Howard per dare forma a quello che è destinato a diventare il suo character più noto.
Ma chi è Kull? Un barbaro divenuto re, un uomo originario della mitica Atlantide. Scrive lo stesso Howard, in una lettera a un amico, riguardo al continente scomparso: “quanto ad Atlantide, credo che un continente del genere sia esistito, anche se non ho ipotesi specifiche sull’alto grado di civiltà esistitovi e, anzi, dubito che tale civiltà ci sia mai stata. È però vero che tanto tempo fa un continente o un territorio molto vasto deve essere sprofondato, perché presso quasi tutti i popoli si rinvengono leggende che parlano di un diluvio. E i Cro-Magnon apparvero all’improvviso in Europa, già a un alto stadio di cultura primitiva; da nessuna prova risulta che salirono la scala dalla totale barbarie alla civiltà, in Europa. Si è scoperto che i loro resti sostituirono di punto in bianco quelli dell’uomo di Neandertal, con il quale essi non hanno la minima parentela. Da dove trassero origine? Da nessuna regione del mondo a noi conosciuta.” Per farla breve, Howard decide di rendere il proprio personaggio, Kull, un atlantideo ma, dato che in questo suo mondo immaginario Atlantide è un regno di barbari, lo muove alla conquista di Valusia, il più potente dei sette imperi. Kull, noto anche come l’esule di Atlantide, ne diviene il sovrano e vive avventure in bilico tra eroismo e stregoneria, secondo una formula tipica di Howard che la applica anche ad altri suoi personaggi. Tra complotti di corte, stregoni malvagi, duelli a colpi di ascia e spada, i racconti di Kull si leggono d’un fiato, facendo ben comprendere come mai le produzioni di Howard continuino a essere tanto popolari e continuamente saccheggiate dai produttori di fumetti e film.
Anche sul fronte fumettistico Kull è messo un po’ in ombra dal suo collega più noto, Conan, ma in fondo è grazie proprio al successo di quest’ultimo se il re di Valusia si guadagna una propria serie a fumetti. Conan viene lanciato come protagonista di una collana Marvel (la casa editrice di Spider-Man e company) nel 1970, il suo successo è tale che già nel 1971 Roy Thomas, sceneggiatore ed editor Marvel oltre che appassionato di Howard, decide di dare una chance anche a Kull. Le prime due storie vantano tra i credit alcune matite d’eccezione come Bernie Wrightson e Wally Wood, che tuttavia non brillano troppo, il primo forse perché ancora troppo giovane e il secondo solamente inchiostratore di tavole di un Ross Andru poco a suo agio col personaggio. Ma con l’arrivo di John e Marie Severin (fratello e sorella) Kull prende finalmente forma. I due non sono virtuosi della matita, ma disegnatori dalle basi solide, dal tratto un po’ grezzo ma efficacissimo, come il carattere del personaggio e la prosa di Howard, che ben si sposa con i temi e le ambientazioni della serie. Le loro vignette sono ricche di dettagli, le anatomie belle e precise (dettaglio non da poco, visto che spesso i personaggi mostrano abbondantemente i muscoli), mentre gli sfondi ben curati lasciano intravedere le forme di quei regni fantastici che Howard ha potuto descrivere solo a parole. Il tutto arricchito da colori sgargianti tipici del fumetto avventuroso anni Settanta.
Il personaggio non si perde troppo in filosofeggiare e tende ad affrontare ogni problema a colpi di spada, rispettando appieno la filosofia howardiana.
La prosa della serie risulta un po’ ridondante, a causa della sua origine letteraria e di un modo di fare fumetto degli anni Settanta ben diverso da quello attuale che prevede un linguaggio scritto più asciutto a favore di una maggiore narratività delle immagini. Ma se questo può lasciare perplesso qualche giovane lettore di fumetti, farà piacere a quelli più anziani e ai lettori di romanzi “affamati” di parole. È giusto fare chiarezza: i fumetti di Kull non sono dei capolavori, ma una lettura estremamente godibile, in grado di visualizzare i mondi fantastici e i personaggi rudi immaginati da Howard ormai quasi un secolo fa. Crediamo che al bardo di Cross Plains, così come è stato soprannominato Howard, sarebbero piaciuti molto. 


LA SCHEDA
Roy Thomas e Gerry Conway (testi), John e Mary Severin e altri (disegni)
Kull il conquistatore
Panini Comics, pp. 216, euro 24,00