venerdì 19 febbraio 2016

DRUILLET IL VISIONARIO


Ho sempre considerato Philippe Druillet uno dei fumettisti più importanti di tutti i tempi, anche se alcune sue opere mi angosciano parecchio. Di lui, però, si parla molto poco. Recupero, quindi, un'intervista del 2000 (se ricordo bene, realizzata nel corso di una sua mostra a Milano).


"Alcuni uomini hanno la capacità di vedere molto lontano: Philippe Druillet è uno di questi; i suoi sogni, le sue leggende non finiscono mai di affascinarmi; lo considero un illustratore straordinario, dotato di una potentissima vena creatrice. Non si può restare indifferenti di fronte alla violenza dei suoi universi infernali, dei suoi paesaggi pervasi da una sensazione demoniaca di potere arcano, e dai suoi eroi guerrieri, eredi senza tempo di antiche saghe…"
Con queste parole George Lucas introduce Philippe Druillet, e il fatto che a rimanere tanto colpito dalla sua arte sia un regista (e un costruttore di mondi fantastici) non stupisce, dopotutto la vita artistica del disegnatore francese è sempre stata legata a doppio filo col cinema. Nato a Tolosa il 28 giugno 1944, Druillet ha infatti cominciato la propria carriera artistica come fotografo (nel 1963), proseguendo come sceneggiatore del film Dracula (15 minuti di ombre cinesi) e collaboratore di riviste sul cinema fantastico: Midi-Minuit Fantastique e Famous Monsters of Film Land. Il fumetto piomba nella sua vita solo nel 1966 quando realizza la sua opera più famosa a livello internazionale, Lone Sloane, tradotta anche in Italia da Mondadori nel 1973. In quelle tavole gigantesche e scioccanti (specie per gli adolescenti dell'epoca) c'è già tutto il Druillet artista e visionario. Ardite e monumentali architetture, colori psichedelici, dilatazione infinita dello spazio, incontro tra passato e futuro remoti, sono solo alcuni degli elementi portanti delle avventure di quel solitario cowboy del futuro che è Lone Sloane, continuamente in bilico tra il sogno e l'incubo, tra il desiderio di conoscenza e il fascino del mistero, tra l'ossesione dell'ordine geometrico e l'oblio del caos. La strada è insomma tracciata e la forza dirompente delle visioni Druillet si fa largo anche nelle opere successive: Délirius (del 1972 su sceneggiature di Lob), Yragaël (del 1973-4 su sceneggiatura di Demuth), l'umoristico Vuzz (1973-4), Mirages (1974), l'angosciante La Nuit (1975-6). Nel frattempo entra a far parte degli Umanoidi Associati e con Moebius, Dionnet e Farkas nel 1974 cofonda la rivista culto Metal Hurlant, destinata a cambiare il mondo del fumetto. Con la chiusura di Metal Hurlant si perdono le sue tracce, perlomeno in Italia, ma anche se meno visibile Druillet continua a creare, soprattutto per i mondi dell'illustrazione, del design, dell'animazione, del cinema: sua prima passione che gli permette di collaborare anche a Star Wars. Il tempo per il fumetto è poco, ma qualcosa vede comunque la luce, per esempio l'ennesima interpretazione del mito del vampiro in Nosferatu (1989). Sarà tuttavia il 2000 a riportare alla ribalta Druillet fumettista, sono infatti attese a giorni in Francia le tavole della sua nuova opera in cui tornare a respirare quell'atmosfera antica e moderna allo stesso tempo, folle e visionaria, a cui l'artista ci ha ormai abituati. 


LA FORZA DEL FUTURO È L'ESSERE UMANO
Intervista a Philippe Druillet

Quando si parla di futuro o di fantascienza si pensa agli Stati Uniti, magari al Giappone… Guardando le mostre del ciclo Visioni di fine millennio ho invece notato che tutti gli artisti sono europei: Giger, Moebius, Bilal, Druillet. Che ne pensa?
L'Europa ha un grande bagaglio grafico e culturale. La cultura europea, soprattutto quella del diciannovesimo secolo, affiancata dalle nuove tecnologie ci permette di proiettarci nel futuro molto più facilmente. 

La vecchia Europa ha insomma ancora molto da raccontare…
Sì, soprattutto considerando il grande interesse che nutrono gli americani nei confronti degli illustratori europei, sia nel mondo dei fumetti che in quello del cinema che da parecchio tempo utilizza artisti europei. Basti pensare che una parte dei film di Walt Disney viene realizzata in Francia. Ovviamente oltre che un interesse culturale ve ne è anche uno pratico, economico, ovvero spostare fondi in Europa facendo buoni affari. Anche l'arte è commercio.

Druillet è un visionario?
È quello che si dice di me, ma non posso affermarlo io. Faccio solo il lavoro che mi sento di fare. Comunque ammetto che i miei lavori hanno fatto il giro del mondo, e ho notato la bande dessine ha cambiato il modo di vedere il fumetto: ne sono molto contento. È osservando i volumi francesi che gli editori americani hanno cominciato a realizzare veri e propri volumi oltre ai comicbook. Se potessi avere un dollaro per ogni ispirazione o per ogni "plagio" scaturito dai miei volumi oggi sarei miliardario.

Tuttavia il fumetto sembra essere entrato in crisi in tutto il mondo…
Non sempre, in Francia la situazione non è male. Tra gli anni Settanta e quelli Novanta vi è stato un periodo di crisi, ma ora il fumetto sembra rinascere. Certo non ci sono più le riviste, i "giornaletti", ma si vendono bene i volumi, i libri. Una situazione diversa dall'Italia dove si vendono molto gli albetti invece che i volumi di lusso. Inoltre molti disegnatori francesi lavorano in altri settori: fotografia, cd rom, cinema. Importanti sono per esempio i cd rom, dopotutto invece che girare le pagine si guarda lo schermo, ma non è molto diverso dal fumetto. Con questa idea ho realizzato Ring di Richard Wagner, una storia fantascientifica su cd rom.

Quindi è un estimatore della computer graphic?
Sono stato uno dei primi in Francia a usarla. Ho cominciato venti anni fa guardando le riviste militari e scientifiche, studiando tutte le immagini in computer graphic. Ho subito capito che si trattava di una tecnologia superiore al disegno. Ci ho messo quindici anni per farlo capire e nel frattempo la tecnologia è andata avanti e ora la usano un po' tutti. Ho anche realizzato una serie animata, Xcalibur, 26 episodi tutti con immagini di sintesi. Ultimamente ho ripreso a disegnare fumetti, ma sono consapevole che ormai non si può fare solo questo.

In altre parole ha un'ottima opinione del computer…
Il computer è uno strumento in più nelle mani dell'artista contemporaneo. Ma è appunto uno strumento e nulla più, senza l'intelligenza e la creatività umana non serve a nulla.

Strano, leggendo i suoi fumetti lei sembra avere una visione pessimista del futuro. Pensando al titolo di un saggio di Roberto Vacca, Medioevo Prossimo Venturo, vengono in mente le sue opere, ambientate nel futuro, ma in un futuro barbarico…
La barbarie è alle porte, ma solo se non facciamo attenzione. La forza del futuro non è la tecnologia, ma l'essere umano. In fondo la mia non è una visione pessimista del futuro.

Devo confessare che leggendo La Notte e un suo articolo sulla morte mi ero fatto l'idea di un Druillet molto più cupo di quello che ho davanti…
Parlare della morte serve a esorcizzarla. E comunque mentre lavoro non sono la persona che vedi in questo momento (ride).

Guardando le sua tavole ci si trova di fronte a una strano contrasto tra anarchia e ordine. La tavola è frammentata, le vignette sembrano disordinate, eppure tutto è al suo posto, ogni singolo tratto tra migliaia è nella giusta posizione, ordinato…
Sia coscentemente che incoscientemente tutto il mio lavoro è estremamente geometrico e non è lontano dalla teoria scientifica dei frattali. In fondo io creo dei mondi e i mondi hanno un loro ordine.

È una sorta di divinità?
(ride) No, credo che dio non sia un buon regista.

Una curiosità: come è nata la rivista Metal Hurlant?
In modo molto semplice. un gruppo di artisti, io, Moebius, Jean-Pierre Dionnet e altri arrivavamo da Pilote e volevamo fare una nuova rivista, così è nata Metal Hurlant.

Eravate cosapevoli che stavate sconvolgendo il modo di fare fumetto?
È sempre così quando si fa qualcosa di nuovo. Le nuove generazioni cercano di imitarti. È stato così per altre riviste nel passato, sarà così per altre riviste nel futuro.

E come è finita?
Ancora in modo molto semplice: vi furono problemi finanziari. Metal Hurlant era una bella rivista, ma non si reggeva finanziariamente. C'erano anche tanti progetti, per fare cinema e animazione, ma tutti finì per problemi finanziari. Ancora oggi la gente mi chiede: "perché ha chiuso Metal Hurlant?". Non lo so, ha chiuso.

Vi rivedete? Il gruppo di Metal Hurlant collabora ancora?
No. Capita saltuariamente di incontrarci, ma ognuno di noi ha preso la sua strada. Dionnet pere esempio lavora per Canal Plus. 

I suoi personaggi sono spesso dei solitari, il caso più evidente è Lone Sloane. Come mai?
Sono persone in cerca di qualcosa, forse di sé stessi.

È vero che ha collaborato con Umberto Eco?
Sì. Le prime pagine di Le Retour de Lone Sloane derivano da alcune illustrazioni che avevo realizzato per un libro di Eco nel 1974/75. Non ricordo il titolo, ma so che è uscito in Italia.

Saltuariamente ha anche scritto testi per altri autori, Bihanic e Picotto, come si è trovato nella veste di sceneggiatore?
Sì, ho realizzato sceneggiature per altri. Mi piace scrivere oltre che disegnare. Ho scritto anche sceneggiature per film, credo mi arricchisca come artista.

Visto che ha accennato al cinema, come è nata per la collaborazione per Star Wars? 
George Lucas mi aveva contattato chiedendomi dei disegni poiché è appassionato di fumetti, a cui si è ispirato molto. Devo ammettere che sono rimasto molto deluso dall'ultimo film di Star Wars. Erano anni che Lucas si lamentava perché non aveva avuto modo di approfondire la psicologia dei personaggi nella prima trilogia, e ora che ne ha avuto modo ha realizzato un film senza personaggi e senza sceneggiatura. Ne ho dedotto che pur piacendomi molto George Lucas, Steven Spielberg è molto più intelligente di lui (ride).

Bisognerebbe proporre a Spielberg di fare un film su Lone Sloane…
In realtà un progetto esiste da tempo, ma io vorrei fosse realizzato tutto con immagini di sintesi. Ora che tecnologia e artista si avvicinano sempre più comincia a diventare una possibilità reale. Quando ho visto che i dinosauri di Jurassic Park si muovevano, ho capito che tutto quello che ho disegnato sulla carta poteva essere portato sullo schermo.

giovedì 11 febbraio 2016

MAPPE


Che cos’è una mappa? Secondo il dizionario della lingua italiana, si tratta della definizione grafica di un territorio. Ma chi vede una mappa come una rappresentazione oggettiva della realtà, di luoghi e distanze precisi e immutabili, non solo è in errore, ma si sta perdendo il meglio di ciò che una mappa può offrire: un complesso e sottile gioco di illusioni, misteri, sogni, promesse che scivolano silenziosi e ammiccanti lungo le linee stampate sulla sua carta. Da sempre, le mappe sono principalmente materia per esploratori e sognatori, anche in tempi moderni come i nostri. Ma in passato lo furono ancora di più. Durante il Medioevo e il Rinascimento oscuri estensori di tali affascinanti documenti tentavano, nella penombra dei loro studi, di dare forma al mondo. Desiderosi di riprodurre qualcosa di incredibilmente complesso, interessati a dare ordine al caos, destinati ad agire per approssimazione, tiravano linee e scrivevano nomi, coloravano fiumi e laghi, inserivano indicazioni numeriche. 
Con informazioni parziali, talvolta di seconda mano, con una scienza ancora inadeguata rispetto all'obiettivo, i cartografi del passato delineavano continenti e oceani, e dove non arrivavano con la logica supplivano con l'immaginazione. In tal modo lo sconosciuto, l'inesplorato, spesso assumevano le forme della fantasia o della paura: gli Oceani non ancora solcati da navi erano abitati da incredibili serpenti marini, le terre non ancora calpestate da piedi europei avevano contorni approssimativi e contenuti fantastici, fatti di Paesi ammalianti e creature leggendarie. Ma quello che più importa è che quelle cartine, che avrebbero dovuto essere una specchio del mondo, diventavano quasi sempre una visione soggettiva dello stesso, influenzata da scelte di potere (per secoli l'Europa è stata disegnata più grande di quello che è realmente), da pregiudizi o dal semplice desiderio di rendere il mondo simile a sé, cioé di proiettare sé stessi su di esso, piuttosto che accettare di esserne una minuscola parte.
E alle pulsione dei singoli spesso si sommavano gli interessi delle collettività, le pressioni dei sistemi di governo, l’egocentrismo e la brama di protagonismo di monarchi e dittatori per cui il proprio regno, il proprio mondo, doveva trovarsi al centro delle mappe e non collocato in zone periferiche. 

Ciascuna mappa, quindi, finiva per cristallizzare una visione estremamente personale del mondo, più che una realmente oggettiva. Come la prospettiva cristiana centrata su Gerusalemme della Mappamundi di Hereford del Tredicesimo secolo.  Così chiamata poiché custodita nella cattedrale inglese di Hereford, viene attribuita a Richard Haldingham che l’avrebbe disegnata tra il 1276 e il 1283. Basata su nozioni storiche, bibliche, classiche e mitologiche, piuttosto che geografiche, si poneva un obiettivo ben preciso, mettere la cristianità (simboleggiata da Gerusalemme) al centro del mondo.
Anche quando lo scopo era quello di creare la prima mappa scientifica, più precisa possibile, l’inganno restava dietro l’angolo. Come nel caso di Diogo Ribeiro, cartografo spagnolo di origine portoghese che nel 1527 disegnò la Padron Real, una mappa ufficiale (e segreta) usata come modello per tutte le mappe presenti sulle navi spagnole. Molto dettagliata per l’epoca, forniva comunque una visione iberocentrica del mondo, mentre le proporzioni di alcune regioni risultavano errate, come nel caso dell’India troppo piccola rispetto alla realtà. È forse proprio questa mappa a dare il via all’impostazione per cui l’Europa si trova sempre al centro del mondo nelle mappe del vecchio continente.
C’è poi il problema dei dettagli e, quindi, delle dimensioni. Per avere una mappa veramente precisa del mondo questa dovrebbe essere di dimensioni tali da non poter più venire maneggiata. Lo ha raccontato, ironicamente, anche Borges nella novella dal titolo Sull’esattezza della Scienza, incentrata proprio sull’ossessione della precisione. Eccone uno stralcio significativo. “In quell’Impero, l'Arte della Cartografia raggiunse tale perfezione che la mappa d’una sola provincia occupava tutta una città, e la mappa dell'impero, tutta una provincia. Col tempo, codeste Mappe Smisurate non soddisfecero e i Collegi dei Cartografi eressero una Mappa dell'Impero, che uguagliava in grandezza l'Impero e coincideva puntualmente con esso. Meno dedite allo studio della cartografia, le generazioni successive compresero che quella vasta mappa era inutile e non senza empietà la abbandonarono alle inclemenze del sole e degl’inverni. Nei deserti dell'Ovest rimangono lacere rovine della mappa, abitate da animali
e mendichi; in tutto il Paese non è altra reliquia delle Discipline Geografiche.”

L’imprecisione, il dubbio, l’ignoto, sono più intriganti delle certezze, per questo motivo le mappe incomplete e imprecise risultano più affascinanti di quelle perfette (ammesso che esistano). Lo racconta Michaal Chabon nel suo libro Mappe e Leggende. “È ben noto il potere che hanno le mappe di accendere l’immaginazione. È come osservare il Marlow di Joseph Conrad (dal romanzo Cuore di tenebra, ndr), non c’è mappa più seducente di quella segnata – come la cartina scolastica dell’Africa con i colori delle bandiere che lo condannò alla sua disperata ricerca – da dubbi e congetture, dallo spazio bianco del territorio inesplorato.” 
E l’incertezza (o la certezza fantastica) domina in un altro genere di mappe, quello dedicato a mondi immaginari di cui diventano le fondamenta. Pare infatti impossibile creare un nuovo mondo senza prima averne tracciato sulla carta i contorni, vergato con l’inchiostro i nomi dei suoi luoghi più significativi, delineato catene montuose e corsi d’acqua. Come visualizzare nella mente il favoloso mondo de Il Signore degli Anelli, con la pletora di creature e culture che lo popolano, senza aver visionato la suggestiva mappa della Terra di Mezzo disegnata da J. R. R. Tolkien? La fantasy, in particolare, sembra non potere fare a meno delle mappe, in grado, in un solo colpo d’occhio, di dare forma (e quindi realismo, o quantomeno verosimilità) a un intero costrutto fantastico. Ecco quindi le mappe di Harry Potter e quelle delle terre Hyboriane della saga heroic fantasy di Conan, il nerboruto barbaro inventato da Robert E. Howard.

Poi ci sono le mappe dedicate non a mondi, continenti, regioni, ma a luoghi più limitati, definiti. Luoghi che celano oggetti particolari, manufatti preziosi, ricchezze immense. Sono le mappe del tesoro, tanto care alla narrativa avventurosa. È persino superfluo citare la celeberrima mappa dell’Isola del tesoro, punto di partenza e cardine del romanzo di Robert Louis Stevenson. Ma nella fantasia degli scrittori, fumettisti inclusi, non è sempre necessario che le mappe siano disegnate su carta, quando possono trovarsi su teschi, oppure tatuate sulla pelle di qualche personaggio. Espediente, quest’ultimo, utilizzato anche in diversi film. Come nello spaghetti western Ringo, il volto della vendetta, nel quale due ex detenuti portano tatuata sulla schiena la metà di una mappa che porta a un tesoro nascosto e che, quindi, può essere ritrovato solo unendo le due parti.   

La mappa come passaporto dell’avventura, come punto d’arrivo e di partenza, come biglietto per un viaggio periglioso. In fondo, il vero tesoro sono le mappe stesse: da trovare, studiare, comprendere, nascondere, interpretare. E, alla fine, che il tesoro venga trovato o meno, resta la mappa, affascinante e misteriosa, depositaria di mille informazioni e mille segreti. 

sabato 23 gennaio 2016

DRAGON BALL ANNIVERSARY


Mai stato un grande fan di Dragon Ball, in particolare della sua parte finale tutta combattimenti, ma certamente si tratta di un titolo entrato a far parte della storia del fumetto giapponese (e mondiale), con record di vendite superate in seguito dal solo One Piece. Questo librone (edizione giapponese) che ne celebra il trentesimo anniversario è quindi molto interessante per appassionati e studiosi di fumetto. Tra l'altro, contiene studi preliminari con il protagonista, Goku, molto diverso da come lo conosciamo.
In Italia il libro è acquistabile da fioridiciliegioadriana@gmail.com.




sabato 2 gennaio 2016

IL DISEGNATORE DI CHIAPPE


Non inserisco una biografia di Masakazu Katsura, la trovate facilmente in rete, sottolineo solo che la popolarità di questo autore (in Giappone come in Italia) esplode con la serie Video Girl Ai. Graficamente raffinato, anche se talvolta un po' banale, Katsura si rivela ben presto uno straordinario disegnatore di chiappe femminili. Ogni scusa è buona per mettere in mostra, in modo mai volgare a dire il vero, tale parte dell'anatomia femminile. A dirlo non sono solo io, le due immagini di questo post sono tratte dalla rivista giapponese Illustration che mesi fa ha ben evidenziato tale aspetto. Si tratta di ciò che gli appassionati chiamano fanservice, cioè di elementi grafici inseriti non tanto perché funzionali alla trama ma per fare piacere ai lettori, ai fan, in questo caso adolescenti maschi con gli ormoni a mille. Il fanservice è sessista (e qui ci vedo un legame con la polemica legata alle chiappe della Spider-Woman disegnata da Manara, ne trovate in rete le tracce)? Certamente, ma in modo innocuo e in entranbe le direzioni (perlomeno in Giappone). Esistono, infatti, anche manga realizzati da donne per le ragazze che fanno lo stesso inserendo personaggi maschili con petti nudi, muscoli messi in mostra e via dicendo, insomma ciò che appaga la curiosità sessuale del gentil sesso. Un aspetto curioso e interessante del mondo dei manga.


domenica 27 dicembre 2015

FERDINANDO TACCONI

La scheda sotto è scritta da me e tratta dal volume Fumetto!, per il quale, appunto, ho realizzato le biografie di diversi autori. Dato che il libro risulta esaurito (ma se lo trovate, anche usato, compratelo, è un bel librone) ho pensato di proporla qui.


In grado di affrontare col medesimo impegno, e gli stessi ottimi risultati, il fumetto d’autore come quello popolare, probabilmente Ferdinando Tacconi non ha mai fatto distinzione tra i due. La passione per il disegno, infatti, scorre in ogni suo lavoro, ma raggiunge il massimo risultato nelle storie che si fondono con un altro amore, quello per il volo. Per questo motivo molti suoi fumetti sono affollati di aerei, riprodotti con la precisione di un ingegnerie e l’entusiasmo di un ragazzino. Altrettanto abile con il bianco e nero che con il colore, durante gli anni Settanta sembra quasi sviluppare una doppia anima. Il tratto delle sue tavole, infatti, media felicemente tra realismo e necessità di sintesi, mentre nelle immagini a colori, spesso per copertine, punta su uno stile pittorico e tridimensionale. Col tempo è la prima opzione a prevalere, portandolo all’utilizzo di un tratto spesso e pennellate decise, a soluzioni grafiche che lambiscono la stilizzazione, mentre i personaggi divengono facilmente riconoscibili grazie a occhi sottili e i nasi appuntiti. Il tutto, però, senza impoverire vignette e tavole, al contrario puntando su un’eleganza formale grazie alla quale ogni singola linea vanta un preciso scopo e diventa elemento di una perfetta composizione. Da sottolineare anche la sua maestria nel disegnare figure femminili, sviluppata all’interno del filone erotico e mantenuta nelle altre produzioni. Ragazze sensuali ma mai volgari, dalle labbra marcate e dalle capigliature che prendono forma grazie a decine di linee sottili. Insomma, non solo un “cesellatore di aerei”, come è stato definito da Sergio Bonelli, ma anche un attento osservatore, e abili disegnatore, della figura umana.      

Ferdinando Tacconi nasce a Milano il 27 dicembre 1922 e sin da bambino mostra una propensione al disegno. Dopo il secondo conflitto mondiale, si presenta alla casa editrice Mondadori per mostrare alcuni suoi acquerelli e ottiene del lavoro come illustratore, realizzando delicati ritratti femminili per le riviste Grazia e Confidenze.
Debutta nei fumetti alla fine degli anni Quaranta disegnando storie per Morgan il pirata, Miss Diavolo e altre serie popolari, come Sciuscià e Nat del Santa Cruz. Fra il 1958 e il 1969 realizza numerose storie di guerra per l’agenzia inglese Fleetway, dando così sfogo al proprio interesse per gli eventi bellici. Negli anni Sessanta firma anche moltissime illustrazioni e fumetti per il settimanale Look and Learn (sempre della Fleetway), dalle ambizioni didattiche e divulgative.
All’inizio degli anni Settanta torna a lavorare a pieno ritmo per l’Italia. Oltre a realizzare illustrazioni per libri scolastici, comincia a collaborare con la Edifumetto di Renzo Barbieri, specializzata in tascabili erotici.
Dal 1972 disegna varie serie del Corriere dei ragazzi, curando, tra l’altro, la creazione grafica degli Aristocratici (1973), scritta da Alfredo Castelli e incentrata su una banda di ladri gentiluomini.
Dopo aver lavorato in Francia ad alcuni episodi della Histoire de France e della Histoire du Far West per Larousse, realizza due volumi della collana Un uomo un’avventura, edita da Sergio Bonelli: L’uomo del deserto e L’uomo di Rangoon.
Nel 1983 disegna Mac Lo Straniero, scritto da Gino D’Antonio e pubblicato su Orient Express, e, a partire dal 1986, collabora con il Giornalino, realizzando, tra le altre, le serie Uomini senza gloria (poi ristampata in volumi col titolo La seconda Guerra Mondiale), Susanna e Il sogno di Icaro, una splendida opera dedicata alla sua grande passione, il volo.

Negli Novanta collabora a molte testate della Sergio Bonelli Editore, disegnando avventure di Dylan Dog, Nick Raider e Mister No. Nel 2002 si aggiudica il prestigioso premio Yellow Kid e nel 2003, a Cartoomics, il Premio alla Carriera. Si spegne a Milano l’11 maggio del 2006.


lunedì 30 novembre 2015

ADDIO A SHIGERU MIZUKI


È scomparso oggi il mangaka Shigeru Mizuki. Nato a Sakai l’8 marzo 1922, era il secondo di tre figli e il suo vero nome era Shigero Mura. La sua infazia e la sua giovinezza sono segnate da esperienze, anche terribili, che contribuiranno non poco ai temi e alle atmosfere dei suoi manga. Quando è ancora un fanciullo un’anziana vicina, soprannominata NonNonBa, gli racconta decine di storie di yokai, creature fantastiche del folklore nipponico, che gli restano impresse nella memoria. Intanto cresce la sua passione per la pittura, che viene però ostacolata dalla Seconda guerra mondiale. Nel 1942 Mizuki viene arruolato nell’Armata Imperiale, durante il conflitto contrae la malaria e perde il braccio sinistro in un’esplosione (tra l’altro, essendo mancino, deve imparare a usare la mano destra). Inoltre assiste alla morte di alcuni amici e rimane sconvolto dagli orrori della guerra, tanto da pensare di non fare più ritorno a casa.
Al suo rientro in Giappone disegna per il kamishibai, il teatro d’immagini ambulante, e per i negozi di libri in prestito. Nel 1957 pubblica il suo manga d’esordio, dal titolo Rocketman, ma è nel 1959 che realizza il primo episodio di quella che è destinata a diventare la sua serie più famosa. Hakaba no Kitaro (“Kitaro del cimitero”), questo il titolo, viene realizzato a sprazzi e solo a metà anni Sessanta acquisisce una periodicità stretta e il titolo definitivo. La serie racconta le storie horror, ma anche grottesche e divertenti, di Kitaro, un ragazzino che in una cavità oculare ospita lo spettro del padre defunto che lo aiuta nelle sue imprese. Kitaro in ogni episodio deve affrontare macabri misteri e temibili mostri, inventati o prelevati dal folklore nipponico, quegli yokai di cui in gioventù gli parlava nonna NonNonBa. Questi esseri, noti anche come ayakashi o mononoke, possiedono poteri e abilità misteriosi. Yokai viene spesso tradotto come "mostro" o "fantasma", tuttavia queste creature hanno una natura differente dai mostri o dai fantasmi poiché possiedono alcune caratteristiche amabili per le quali è difficili odiarli, infatti riescono ad accattivarsi la simpatia della gente. Quando nel 1965 Kitaro diviene per la prima volta protagonista di un anime (altri ne seguiranno), col titolo Ge ge ge no Kitaro, la popolarità del personaggio cresce esponenzialmente e si protae fino ai giorni nostri.
Ancora interessato alla pittura e alla tradizione, negli ultimi anni Mizuki si dedica alla realizzazione di stampa ukiyo-e (“immagini del mondo fluttuante”, xilografie tipiche giapponesi) usando le medesime tecniche degli artisti del passato. Non solo, riproduce molte stampe del famoso Hiroshige (1797-1858), della serie Cinquantatrè tappe della Tokaido, lasciando immutati i paesaggi ma inserendovi molti yokai e il suo personaggio più famoso, Kitaro, che si trova perfettamente a suo agio in questo gioco tra passato e presente.
Continua a lavorare anche in vecchiaia, e la strada che porta al suo studio è disseminata di statue che rappresentano gli yokai, quelle creature che lo hanno sempre affascinato e a cui ha dedicato anche un’enciclopedia, da lui scritta e disegnata, dal titolo Nihonyokaitaizen (in Italia Enciclopedia dei mostri giapponesi).


venerdì 13 novembre 2015

CONQUISTEREMO IL MONDO!


Nei cartoni animati della Warner Bros, divertenti animali mettono spesso a dura prova le leggi della scienza. Personaggi come il gatto Felix o il coyote Wile E. Coyote cadono da altezze vertiginose, vengono colpiti da incudini, ingoiano esplosivi, subiscono deformazioni coporee per poi tornare al loro stato precedente, magari con l’aggiunta di qualche cerotto. Tutte esasperazioni che mirano a strappare un sorriso. Ma nella sua vasta produzione di cartoons, la Warner ha dato vita anche a un animale scienziato i cui episodi si aprono sempre con la seguente conversazione. 
“Ehi Prof.! Che cosa facciamo stasera?” “Quello che facciamo tutte le sere, Mignolo: tentare di conquistare il mondo! ”
A pronunciare tali frasi sono, rispettivamente, Mignolo e il Prof. (in originale Pinky and the Brain), due topi da laboratorio protagonisti di una serie animata del 1995. Mentre Mignolo è tanto stupido quanto alto, il Prof. è decisamente un genio, nonché uno dei più recenti rappresentanti della curiosa categoria detta dello scienziato pazzo, o mad doctor secondo la definizione anglofona. Tali individui dall’intelligenza estremamente sviluppata si presentano con grande frequenza nelle opere di genere fantascientifico. Lo scienziato pazzo non è necessariamente malvagio, potendosi trattare anche di un semplice eccentrico troppo preso dai propri esperimenti per rendersi conto di ciò che accade intorno a lui, e troppo intelligente per essere compreso dai comuni mortali. Sta di fatto che il Prof ne incarna perfettamente la figura, seppur in chiave umoristica. Peccato che i suoi ingegnosi piani siano sempre e comunque destinati al fallimento.

giovedì 29 ottobre 2015

STURMTRUPPEN!

Tornano in edicola le Sturmtruppen n una collezione che promette di raccogliere tutte le strisce realizzate da Bonvi. Colgo l'occasione per ripresentare un mio pezzo.


Narra la leggenda che il primo disegno delle Sturmtruppen sia stato realizzato alle 3 del mattino del 2 ottobre 1968, sulla tovaglia di un’osteria modenese, ma trattandosi di una creazione di Bonvi è probabile che la leggenda corrisponda a verità. Sta di fatto che il mese successivo le Sturmtruppen vincono un concorso indetto dal quotidiano Paese Sera, che le pubblica a partire dal 23 novembre. La serie nasce in un formato molto popolare negli Stati Uniti, quello della striscia umoristica, ma praticamente ignorato dagli autori italiani cui Bonvi fa da apripista. In pratica si tratta di una sequenza composta da un minimo di una a un massimo di cinque vignette montate in orizzontale per sfociare in una gag finale. Dalle strip a stelle e strisce Bonvi non riprende solo il formato, ma anche l’uso dei retini per arricchire il bianco e nero e taluni meccanismi narrativi, come la reiterazione delle gag, il finale a sorpresa, i tormentoni, ecc. Impasta però il tutto con la propria passione per le armi associata, in una sorta di strano ossimoro, con una personalità anarchica e pacifista. Poi lo annaffia con un umorismo ruspante, di matrice emiliana, fatto anche di fisicità e battute grevi. L’esplosivo cocktail è destinato a diventare uno dei fumetti più longevi, duraturi e ristampati del nostro Paese. Ben 5865 strisce pubblicate su quotidiani, riviste, volumi monografici, rimontate e adattate sotto varie forme, talvolta colorate, anche se il bianco nero resta la loro veste migliore.

LE STURMTRUPPEN FANNO GULP!
Il titolo della serie, Sturmtruppen, deriva da sturm (assalto) e truppen (truppe) e infatti è incentrata su fantaccini tedeschi costantemente impegnati in una guerra comica e tragica allo stesso tempo, a cui si aggiunge l’ottusità prepotente di ufficiali e sottufficiali. Se non fosse per le loro divise potrebbe trattarsi di un qualsiasi esercito del mondo, dato che i problemi della truppa travalicano steccati e stendardi. Ma la connotazione germanica permette a Bonvi di ideare un linguaggio maccheronico - fatto di k al posto delle c, parole che terminano in n e di ja e nein sparsi qua e là – che contribuisce a connotare la serie e a renderla divertente. Senza contare che il fallimento della proverbiale efficienza germanica strappa più sorrisi al lettore. Raramente le Sturmtruppen hanno un nome proprio e quando lo hanno è abbastanza comune (o quantomeno è il nome che l’italiano medio attribuisce al tedesco medio): Otto, Franz, Fritz, ecc. Si tratta di fantaccinen qualunque, che non vedono l’ora di lasciare la vita militare, ove sono costretti a dire “signorsì” a qualsiasi superiore, per tornare alla vita civile e al loro lavoro, ove finalmente potranno dire “sissignore” a qualsiasi dirigente. Insomma, un destino segnato. Ma se nella loro vita fittizia le Sturmtruppen incassano un colpo basso dopo l’altro, nel mondo reale riscuotono grandi consensi e, dopo essere state immortalate al cinema con attori in carne e ossa, nel 1981 approdano anche in televisione, nella trasmissione Buonasera con… Supergulp! (seguito delle precedenti Gulp! e Supergulp!). Brevi sketch in semianimazione che adattano quanto visto nelle strisce e nei quali il tedesco maccheronico e il disfattismo costante continuano a funzionare a meraviglia. 

IN TRINCEA COL FANGO
Nonostante mezzi e divise siano della Seconda guerra Mondiale, i fanti delle Sturmtruppen sono quasi sempre bloccati entro fangose trincee che ricordano il primo conflitto mondiale. Il tratto spesso e i retini pesanti accentuano ulteriormente lo squallore del mondo dei fantaccinen, che si dimostra un’ottima scelta sia dal punto di vista narrativo, consentendo di concentrarsi sulla vita quotidiana delle Sturmtruppen, sia dal punto di vista grafico, risultando immediatamente riconoscibile ed efficace. Tra l’altro, lo spazio ristretto della striscia non consente l’utilizzo di sfondi elaborati, inoltre divise e armi dei soldati sono già ricchi di particolari, che farebbero “a pugni” con ulteriori appesantimenti grafici. Il fango in cui le sturmtruppen sono costantemente immerse, metafora della loro condizione umana, è alimentato da una pioggia torrenziale che spesso e volentieri cade su di loro capi privi di un qualsivoglia riparo. I bisfrattati soldatini farebbero volentieri a meno di tutta quell’acqua, ma quando vengono accontentati cascano dalla padella nella brace. Il solo modo per evitare acqua e fango, infatti, è finire in mezzo al deserto, tormentati da sabbia e sete e costretti a rimpiangere la precedente condizione. In altre parole, non importa su quale fronte vengano inviate, perché le Sturmtruppen sono destinate soffrire, per la gioia dei loro un poco sadici lettori.

GUIDA AL FUMETTO ITALIANO

Ho cominciato a collaborare col sito "Guida al fumetto italiano" (http://www.guidafumettoitaliano.com). Il mio primo pezzo è dedicato a Goldrake (http://www.guidafumettoitaliano.com/…/il-goldrake-sconosciu…). Gli interessati possono farci un salto.

mercoledì 28 ottobre 2015

NON TOCCATE QUEI COLORI!

Una puntata della mia rubrichetta sulla rivista Fumo di China.


Recentemente, in uno dei periodici e assolutamente inutili tentativi di mettere in ordine la mia libreria, mi sono ricapitate per le mani le storie brevi “I racconti di Asgard” (in originale “Tales of Asgard”) della Marvel che qualche anno fa (2009) Panini Comics ha pubblicato in appendice alla testata di Thor, ma anche sui volumi della collana Super Eroi distribuiti col quotidiano La Gazzetta dello Sport. Ho una particolare predilezione per quelle storie, che esulano dal contesto supereroico Marvel per sfociare in una fantasy epica, anche un po’ naif se volete, e mitologica ispirata alle leggende nordiche (se non l’avete mai fatto, vi invito a leggere L’Edda di Snorri nei cui confronti sono fortemente debitrici). A un lettore di fumetti Marvel da circa quarant’anni, un aspetto appare subito evidente: sono state ricolorate, per l’esattezza da Matt Milla. Quest’ultimo ha fatto anche un discreto lavoro, ma per un albo moderno, non per uno “vintage”.  
Realizzate negli anni Sessanta dalla formidabile coppia Stan Lee e Jack Kirby, i racconti di Asgard narrano le leggende degli dei nordici, mescolando poesia e avventura. Nei sixties, però, il modo di colorare i fumetti era molto diverso, più “forte”, più eccentrico, più pop (e sottolineo pop, nel senso migliore del termine e filo warholiano). Uno stile certamente più in linea col disegno di Kirby, che faceva anche dell'eccesso uno dei suoi punti di forza. 
Quindi sono andato a cercarmi le tavole con la colorazione originale e ai miei occhi è riapparso quel tripudio di verdi, gialli accecanti, rosso vivaci, viola e blu che rendevano magari un po’ kitsch, ma sicuramente affascinanti e grandiosi gli dei e i cavalieri di Asgard, oltre che il loro mondo. Un’esplosione cromatica completamente cancellata dalle scelte di Milla, che ha invece puntato su una vasta gamma di marroni e tinte cupe che hanno spento le luci di quel Luna Park cromatico che erano all’inizio quelle stesse storie. 
Questa operazione di (ri)colorazione, mi ricorda quella dei film in bianco e nero. Pellicole figlie del loro tempo e dalle suggestive atmosfere trasformate in prodotti senz’anima per un pubblico più giovane che comunque non le apprezza. 
Insomma, aridatece Kirby coi suoi colori! Dopotutto, in quel marasma di pubblicazioni sfornate mensilmente da Marvel (e di conseguenza da Panini in Italia), si potrà trovare spazio per un recupero non solo doveroso ma anche di  gradevolissima lettura, nonché migliore di molte idee stupide e bizzarre che da tempo hanno preso piede nella (ex?) Casa delle Idee.

martedì 20 ottobre 2015

L'ULTIMA STORIA DI KEN


Sul numero attualmente in distribuzione della rivista Qui Libri, un mio pezzo dedicato all'ultima storia di Ken Parker.

lunedì 5 ottobre 2015

GATTI RITRATTI


IL RE DEL POP


Hisashi Eguchi è una artista decisamente eclettico, in grado di spaziare dagli anime ai manga, dalla grafica all'illustrazione fino alla pubblicità. In varie vesti (character designer, direttore delle animazioni, ecc.) ha partecipato a importanti lungometraggi animati come Spriggan (1998), Roujin Z (1991), Perfect Blue (1997).
Molto attivo nel campo dell'illustrazione, firma parecchie copertine di riviste, specializzandosi in immagini di giovani ragazze giapponesi su sfondi cittadini. Facendo tesoro delle proprie esperienze di illustratore e animatore realizza diversi volumi in cui propone la figura umana in numerosissime pose e situazioni, in modo da divenire una sorta di manuale per disegnatori. Tra i suoi manga va ricordato il demenziale Nantokanarudesho!, collezione di storie brevi e autonome supervisionate da Eguchi ma non sempre realizzate da lui. 
In genere predilige un tratto spesso e pulito, nonché forme morbide e tondeggianti. Talvolta, per realizzare un'illustrazione, parte da una fotografia che rielabora, semplificandola, attraverso il proprio disegno. Tali immagini a colori, dalle linee spesse e dalle tinte piatte, non possono fare a meno di ricordare maestri della pop art come Warhol e Lichtenstein.
Molti i libri illustrati dedicatigli, l'ultimo dei quali si intitola K.O.P. (King of Pop) e raccoglie circa 500 immagini che spaziano lungo tutta la sua carriera, sottolineandone le multiformi doti, anche se chi scrive resta convinto che illustrazione e colore sono suoi punti di forza, mentre le produzioni manga passano in secondo piano. In Italia il libro è acquistabile presso fioridiciliegioadriana@gmail.com.





giovedì 13 agosto 2015

RICORDANDO F. FUSCO

Si è spento il 9 agosto Fernando Fusco, abile disegnatore di Tex (e non solo). Lo ricordo con questa biografia.


Tra la fine degli anni Sessanta e l’inizio dei Settanta, Sergio Bonelli continua a cercare valide matite da inserire nello staff di disegnatori di Tex. L’editore ha un duplice obiettivo: fornire un prezioso aiuto a Galep, che certo non può sostenere una produzione di cento tavole al mese, e arricchire la testata principe della casa editrice con autori nel solco della tradizione classica ma allo stesso tempo dalla forte personalità artistica. Tra questi vi è Fernando Fusco.
Racconta proprio Bonelli: “Il lato più gratificante del mio lavoro, appassionato come sono di disegno, consiste proprio nel cercare nuovi disegnatori per una casa editrice in piena crescita; proprio per questo leggo instancabilmente la produzione degli editori italiani e non solo, anche dei francesi, degli inglesi e degli spagnoli. È il motivo per cui non mi sfugge il segno affascinante e personale di un artista che, dopo aver lavorato a lungo in Francia, è arrivato sule pagine dell’Intrepido. Le serie che illustra per la rivista, Lone Wolf e i I due dell’Apocalisse, scritte da Luigi Grecchi, sono due piccoli gioielli e non c’è quindi da meravigliarsi se io faccio di tutto per assicurarmi la collaborazione del loro disegnatore. Confesso che il suo arruolamento nelle fila bonelliane è tutt’altro che facile, ma quando si realizza ho il privilegio di lavorare oltre che con un prezioso collaboratore anche con un grandissimo amico, proprio come piace a me.”

Anche Fusco riporta di una certa titubanza iniziale a cominciare la collaborazione. “Conobbi Sergio Bonelli quasi subito dopo il mio ritorno dalla Francia. Conosceva il mio lavoro e mi fece delle proposte interessanti per disegnare Mister No, ma io temevo molto la lunghezza delle storie che uscivano nelle sue serie, ognuna delle quali richiede un anno o più di lavoro. Così inizialmente rifiutai, ma poi avvenne un fatto che mi convinse a cambiare idea. Un amico francese mi informò che la Universo aveva cominciato a pubblicare là Lone Wolf, senza nemmeno avvisarmi. Telefonai in casa editrice chiedendo spiegazioni e loro accamparono scuse insostenibili. Così l’atmosfera non era più serena e questo mi spinse ad accettare la proposta di Bonelli. Che mi diede subito una sceneggiatura di Tex. Non me ne sono mai pentito, perché loro erano più interessati alla qualità dei disegni e, pur tenendo alla produzione, non chiedevano un impegno così assillante come alla Universo. Poi c’era un rapporto più frequente, più amichevole.”

Così nel 1974 il disegnatore firma la sua prima storia di Tex, “L’idolo di metallo” su testi di Gianluigi Bonelli, e da allora si dedica solo al ranger. Ma in precedenza la sua vita artistica è stata molto varia. Nato l’1 agosto 1929 a Ventimiglia, si trasferisce ad Algeri quando è ancora un bambino. Torna in Italia allo scoppio della Seconda guerra mondiale. In seguito frequenta l’accademia di Bordighera e nel 1948 debutta nel mondo del fumetto con alcuni episodi della serie avventurosa Jeff Cooper. Nel 1949 si trasferisce a Parigi, ove resta fino al 1970 con la parentesi romana che va dal 1952 al 1955, quando deve svolgere il servizio militare e in seguito collabora saltuariamente con Il Vittorioso e realizza ilustrazioni per album di figurine.

In territorio francese, invece, crea Scott Darnal per le Éditions Mondiales di Cino del Duca, Cendrine e Esperanza (Éditions Montsouris) e illustra molte storie destinate ai quotidiani, per conto della Mondial Press. Si occupa anche dell’adattamento a fumetti di alcune serie televisive per Sagéditions, tra cui Bonanza, Tarzan, Penna di Falco, Il cavallo di ferro. Disegna anche gli umoristici Tim e Tom e la piacevole saga western Willy West su testi di Luigi Grecchi. Per il mercato inglese collabora con l’agenzia Temple Art, disegnando fumetti e illustrazioni per pubblicazioni femminili.
Tornato in Italia nel 1970, disegna per l’Intrepido delle edizioni Universo le serie scritte da Grecchi Lone Wolf e I Due dell’Apocalisse. L’incontro con Bonelli cambia la sua vita professionale, portandolo a dedicarsi esclusivamente a Tex, che caratterizza in modo molto personale, rendendolo decisamente più muscoloso e possente di quello dei suoi colleghi disegnatori.
Smette di disegnare fumetti nel 2010, per dedicarsi alla pittura.