sabato 31 dicembre 2016

MARKETING STITICO

Nel mondo dei fumetti il marketing è visto spesso in modo sospetto, come qualcosa di avulso o addirittura deleterio. Ricorda anni fa Ferruccio Alessandri pronunciare questa frase: "ora dirò una parolaccia: marketing!" Al contrario, penso che possa essere molto utile. Se sfruttato bene però, con buone idee. Mi sembra, invece, che in Italia sia dir poco "stitico". Pochissime e talvolta anche sbagliate le promozioni in ambito fumettistico. Penso più che altro a grandi e medi editori, i piccoli fanno già abbastanza fatica a stare in piedi (e hanno già parecchi problemi con una distribuzione che fa acqua da tutte le parti). Evito di dilungarmi (ho già abbastanza nemici), mi limito postare un po' di immagini di librerie giapponesi, alle quali gli editori nipponici forniscono materiali vari (poster, sagome di cartone, peluche, gadget in plastica) a tema. Il manga da promuovere, ben esposto e supportato da tali oggetti spicca immediatamente in mezzo alle pile di libri. Non si tratta di iniziative molto costose (ricordate, non parlo di piccoli editori), ma pensate e seguite sul campo.













venerdì 23 dicembre 2016

IDEA REGALO

Ultimo giorno per acquistare regali di Natale. Ecco un piccolo suggerimento. I testi di apertura e chiusura sono del Castellazzi, i fumetti sono Disney. Due garanzie…




martedì 20 dicembre 2016

sabato 19 novembre 2016

SI PUÒ RACCONTARE TUTTO

Coi disegni (e quindi anche coi fumetti) si può raccontare qualsiasi cosa. Anche come fare una zuppa di verdure. Tavole tratte dalla rivista olandese Flow (edizione internazionale), che non si occupa di fumetti. Testi di Caroline Buijs, disegni di Ruby Taylor.



SI DÀ IL CASO CHE


Dove si trova casa nostra? Domanda apparentemente semplice, se ci si riferisce solamente a un’indicazione topografica, ma decisamente più complessa se mira al “cuore” della questione, all’individuazione del luogo, non solo fisico, nel quale ci si sente maggiormente a proprio agio, di cui si condividono cultura e ideali. Il luogo, insomma, nel quale non solo si soggiorna (dormendo, mangiando e via dicendo) ma al quale si sente di “appartenere”. Chi scrive spesso usa la frase “la mia casa è dove appoggio il mio zaino”, ma si tratta, evidentemente, di un’espressione semplicistica e un po’ a effetto. La nostra casa può trovarsi molto lontana nello spazio e persino nel tempo da dove viviamo fisicamente. Se per motivi vari la vita ci ha portato ad abitare a grande distanza dai luoghi nei quali siamo cresciuti, qual è ora la nostra casa? Quella in cui ci siamo formati e che ci ha dato i ricordi, la lingua (nel senso di idioma), l’appartenenza culturale, persino i gusti culinari, o quella in cui abitiamo ora, con abitudini, parole, tradizioni che possono anche essere completamente differenti. Pare quasi che la domanda “dov’è la tua casa?” cominci a somigliare in modo impressionante alla domanda “chi sei?”. 
Tali quesiti scorrono sotterranei, ma potentissimi, lungo tutta la graphic novel Si dà il caso che, nella quale appare evidente che l’autore Fumio Obata ha inserito molti elementi autobiografici. Per quanto la protagonista sia una donna, la giovane giapponese Yumiko, mentre Obata è un uomo, i due condividono le origini nipponiche e un trasferimento a Londra per motivi di lavoro che si trasforma in permanenza stabile per questioni affettive, culturali, emotive.  
Yumiko è una designer e nelle prime tavole spiega “Sono giapponese e di tanto in tanto torno ancora in Giappone. Ma, qui, Londra, è casa mia.” Casa sua… O almeno ne è convinta. Perché, come spesso capita, la vita ci dà degli strattoni e ci costringe a riflettere anche su ciò che vogliamo evitare. La morte improvvisa, per incidente, del padre obbliga Yumiko a un ritorno precipitoso nella sua città natale, e a un confronto con la sua “vecchia” casa e il suo “vecchio” io. Comincia così un balletto narrativo temporale, grazie a flashback che portano la protagonista avanti e indietro nel tempo, per confrontarsi coi ricordi, con le aspirazioni, col suo stesso essere giapponese. La storia è intrisa di giapponesità, nei pensieri, nei comportamenti, nei rituali che talvolta hanno perso il loro significato originario. Yumiko è intelligente, poiché si pone delle domande, perché riflette sul suo destino, influenzata dal dolore della perdita, dalle pressioni della società (e quelle della società giapponese sono particolarmente forti), ma abbastanza lucida da non farsene soggiogare, perché è ormai chiaro che è figlia di due mondi. Come le tavole che la ritraggono, grandi e ordinate come quelle europee, ma ricche di silenzi e gestualità come quelle nipponiche. Con un disegno solo apparentemente semplice, al contrario attento al dettaglio e all’equilibrio della vignetta come della tavola, in grado di soffermarsi sia sulla visione d’insieme che sul particolare, poiché l’una non esiste senza l’altro. L’uso del colore, poi, è suggestivo e studiato, con tinte che sfumano una nell’altra e flashback che staccano dal resto puntando sul monocromatismo. Si dà il caso è il tipico volume a fumetti che si potrebbe acquistare d’impulso in libreria, dopo averlo sfogliato, proprio per la qualità del disegno, per la suggestione dei suoi paesaggi asiatici, per l’incanto degli scorci cittadini. Ma poi, leggendolo, ci si renderebbe conto che è ancora più valido sul piano narrativo, e che, in fondo, parla di ognuno di noi, o perlomeno di tutti coloro che almeno una volta nella vita hanno dovuto cambiare il luogo e il modo di vivere.    
Forse noi esseri umani siamo come alberi. Le nostre radici sono piantate saldamente a terra e noi non possiamo farne a meno, poiché ci forniscono il nutrimento, ci permettono di crescere. Ma i nostri rami si tendono verso il cielo, lontani dal terreno, guardando al futuro. Probabilmente abbiamo bisogno di entrambe le cose ed escludere una parte o l’altra dell’albero porterebbe alla morte dello stesso. Non possiamo che ringraziare Obata per averci fatto riflettere su questo, in una graphic novel che ha saputo rendere universale il personale come solo i bravi narratori sanno fare.    

Fumio Obata
Si dà il caso che
Bao Publishing
pp. 164, euro 19,00


mercoledì 19 ottobre 2016

UOMINI O ROBOT?


È il 1921 quando lo scrittore ceco Karel Capek usa per la prima volta il termine robot (dalla radice cecoslovacca robota, "lavorare") per una sua opera teatrale dal titolo R.U.R. (Rossum's Universal Robots) in cui appaiono esseri non umani col compito di servitori. Creature artificiali, inizialmente non meccaniche, in realtà erano già apparse nel mondo della letteratura. Basti pensare al cane artificiale degli Argonauti e alla leggenda di Dedalo, al mito di Pigmalione e la sua Galatea, al gigante di bronzo Talos e al vero archetipo del robot, il Golem della tradizione ebraica. Nel XVIII secolo poi, l’era industriale trasforma la semplice "creatura artificiale" in "meccanica" o “elettrica". Tra la fine dell'Ottocento e dei primi del Novecento, sono tantissime le opere e gli autori (tra gli altri Jules Verne ed Edgar Allan Poe) che trattano l'argomento miscelando gli entusiasmi e i timori legati allo sviluppo scientifico. Esempio eclatante di tali sentimenti contrastanti è il celeberrimo Frankenstein (1818) di Mary Shelley, che si ribella al suo creatore. Grazie a lui, fino al 1939 i robot letterari soffrono di quello che è stato definito il "complesso di Frankenstein", secondo il quale queste macchine vanno contro le leggi naturali e divine, e sono quindi destinate a ribellarsi all'uomo. La situazione cambia, appunto, nel 1939 quando Eando Binder (pseudonimo collettivo dei fratelli Otto ed Earl Binder, all’epoca usato dal solo Otto) scrive il racconto Io, Robot (che in seguito verrà riutilizzato per una raccolta a tema di racconti di Isaac Asimov) in cui l'essere meccanico del titolo è un robot senziente ingiustamente perseguitato: la situazione si è capovolta, la macchina è innocente, gli esseri umani i malvagi. In seguito i robot proliferano nella letteratura di genere, la spesso sottovalutata fantascienza, ma diventano protagonisti, comparse, eroi e vittime anche di moltissimi fumetti e film. In questi anni duemila, quando i robot sono ormai diventati realtà (citiamo il solo robot giapponese Asimo a titolo di esempio), sembra che tutto sia stato detto sul tema. In effetti, anche recenti pellicole come Automata (del 2014), seppur stilisticamente perfette, fanno fatica a trovare spunti inesplorati. Gli autori dei vari media, tuttavia, non demordono e aggiungono costantemente nuovi tasselli, nuove opere, a un puzzle ormai gigantesco.
Lo fa anche Robotics, fumetto in divenire formato da racconti brevi leggibili autonomamente, ma incastrati in un complesso meccanismo narrativo e visivo che porta sulla carta un intero mondo, quello della Terra del futuro ormai condannata dagli abusi della razza umana. Un nuovo virus, incurabile e inarrestabile, stermina gli uomini e l’unica speranza consiste nel trasferire le proprie menti, le proprie coscienze, all’interno di corpi robotici. Ben presto, nessun piede in carne e ossa calpesta il suolo terrestre ormai devastato e desolato, ma solo gli arti metallici di coloro che un tempo erano uomini. In un certo senso viene ribaltato il presupposto che reggeva le storie di robot precedenti: mentre prima i robot anelavano a diventare uomini, in questo caso sono gli uomini che anelano a diventare robot. A rigor di logica, le nuove “creature” non dovrebbero essere classificate come robot, ma come cyborg (mezzi robot e mezzi umani) o androidi (esseri meccanici dalle fattezze antropomorfe), tuttavia, pare che il passaggio da organico a inorganico non sia così perfetto, che grandi parti della memoria vadano perdute, che la stessa coscienza si inaridisca. Alcuni robot si recano persino alla ricerca di un loro simile, chiamato Dreamer poiché in grado di restituirgli una capacità ormai perduta, quella di sognare. Acquista quindi senso la domanda che aleggia lungo le tavole: “eterni e indistruttibili, siamo ancora vivi, ma a quale prezzo?” Cosa fa di un essere vivente un essere umano? Certamente non la sola fisicità, non la sola organicità, ma la totale eliminazione di quest’ultima che conseguenze può avere su tutto il resto? Domande che forse troveranno risposta nel corso della lettura, o forse no, dopotutto la migliore narrativa non è quella che fornisce risposte, ma quella che solleva dubbi. Come fa per ora Robotics, col suo tratto cupo in parte in antitesi con l’idea stessa di robot, metallico e scintillante, ma in linea col greve mondo che deve raffigurare. La presenza di più disegnatori rende un po’ farraginoso il tutto, ma la rappresentazione dei robot, fulcro dell’opera, è azzeccata. Non manca l’inserimento del “cattivo” da contrastare, fondamentale in una storia che deve comunque mantenere una struttura avventurosa, e diverse sottotrame legate a differenti personaggi, che rendono il tutto maggiormente sfaccettato e intrigante. Nell’affollato panorama di storie robotiche, Robotics riesce insomma dire la propria, e lo fa in modo convincente. 



Paul Izzo, Claps Iemmola, Giacomo Pilato, Gaetano Matruglio
Robotics
Shockdom
pp. 80
euro 8,00

martedì 23 agosto 2016

RICORDANDO CARLOS NINE

È recentemente (il 16 luglio) scomparso Carlos Nine. Dato che anni fa ho avuto il piacere di intervistarlo (persona squisita), oltre che di apprezzarlo, posto qui quell'intervista preceduta da un'introduzione.


Esistono autori che pur vantando abilità tecniche notevoli e straordinarie capacità immaginative non raggiungono un grande successo di pubblico. È forse proprio il loro scostarsi dai fumetti d'azione, per percorrere le vie più difficili (ma anche più affascinanti) dell'introspezione, della poesia, dell'innovazione a renderli ostici presso il grande pubblico.
È il caso di Carlos Nine, moderno poeta della narrazione per immagini, che, pur essendo apprezzatissimo da colleghi e critica, rimane una autore poco noto al grande pubblico. Colpa anche di una scarsa circolazione delle sue opere, nel nostro Paese pubblicate solo su riviste di settore, di ottima qualità ma dalla scarsa circolazione.
Nato a Buenos Aires il 21 febbraio 1944, Nine frequenta l'Accademia di Belle Arti e comincia la propria carriera nel mondo del disegno in qualità di illustratore, per poi dedicarsi anche alla satira collaborando con la rivista Humor. Le sue illustrazioni escono dall'Argentina per approdare in Brasile, Messico, Taiwan, Stati Uniti ed Europa. Nel frattempo, dal 1988 comincia a occuparsi anche di fumetti, che appaiono prima sulla rivista argentina Fierro, poi sulla francese l'Echo des Savanes e sull'italiana Il Grifo. Le sue storie, oniriche e fantastiche, portano sulla carta un mondo del tutto personale, fatto di personaggi deformi, oggetti antropomorfi, paesaggi stravaganti. Le leggi della fisica sembrano non regnare nelle sue tavole, ove dimensioni, strutture, movimento rispondono a convenzioni del tutto personali. Nel 2004 Nine coniuga illustrazione e fumetto e si cimenta nella realizzazione di 26 ritratti di leggendari personaggi del West, visti ovviamente attraverso la propria lente deformante. Tra i suoi titoli, ricordiamo almeno El Mago, Fantagas, Pampa. La sua matita, e i suoi colori, hanno illustrato sogni e mondi che uscivano direttamente dalla sua testa. 


L'INTERVISTA

Crede che l'aggettivo "poetico" si adatti bene al suo fumetto?
Non so se sono un poeta, ma certamente cerco di esserlo, quindi mi fa piacere se i miei fumetti vengono definiti poetici. Credo che il fumetto debba essere poesia e non solo supereroismo e guerra. Diciamo la verità: non posso soffrire i supereroi.

Questa vena poetica nasce forse dal fatto che ha cominciato disegnando fumetti per bambini?
Sì. Ho realizzato molti fumetti per bambini, e anch'io mi sentivo un po' bambino disegnando quei fumetti. Anche oggi mi sento bambino, forse sono immaturo (risata). È l'eterno fanciullo che è in me.
Molti suoi fumetti assomigliano a fiabe, anche se a volte ne ribaltano i presupposti. È casuale?
No, lo faccio volontariamente. Amo le fiabe, fa parte della mia mentalità. Non dimentichiamo che sono latino e non americano, il mio modo di fare fumetto è molto diverso da quello americano.

Si sente più vicino al fumetto europeo?
Mi sento più vicino agli spagnoli e ai francesi. Non a caso in Francia hanno pubblicato molti miei libri.

È giusto dire che nei suoi fumetti il fantastico lo si trova nel quotidiano? E che gli oggetti quotidiani si tramutano in qualcosa di fantastico? Macinini che diventano case, cavatappi giganti ecc.
La vita quotidiana può essere fantastica. È solo un problema di misure, di dimensioni. Sin da piccolo gli oggetti domestici mi sono sembrati fantastici, mi hanno sempre attratto. Sono oggetti importanti, anche se le donne che li usano sembrano non comprenderlo. La stessa cosa vale per gli uomini: anche un uomo semplice può compiere grandi imprese, come un supereroe. Tutta la vita non è che una lotta, talvolta anche molto drammatica.

C'è qualche autore che l'ha influenzata?
George Herriman, il creatore di Krazy Kat. Ha realizzato delle storie molto poetiche, prive di sceneggiatura ma incantevoli.

E nel campo dell'animazione? Sembra essere stato influenzato dal non sense dei cortometraggi Warner…
Davvero? Allora si tratta solo di una coincidenza.

Come nasce un fumetto di Carlos Nine?
Diciamo che raccolgo tanti piccoli disegni, schizzi fatti mentro parlo al telefono, piccole illustrazioni. Una volta che ho messo assieme tutti questi dettagli senza senso comincio a riflettere sulla possibilità di trarne una sceneggiatura. In altre parole parto sempre dall'immagine.

Quando comincia insomma non ha in mente una storia e un finale?
No, in principio non ho niente in mente. E quando comincio certo non conosco il finale. Arriverà un po' alla volta, come ballando.

Ogni cultura ha i propri canoni estetici, ma quali canoni si applicano ai suoi mondi immaginari così diversi?
Questo problema non esiste. Per me i miei personaggi non sono strani, lo sono magari per gli altri. Io non mi pongo problemi di canoni, non mi chiedo se questo è bello o brutto. Ho un mio stile, e non so nenche se si può definire tale o se è chiaro a tutti.

D'accordo, ma i suoi universi fantastici non rispondono a dei canoni estetici, a delle proprie leggi?
Sicuramente. Nascono come qualcosa di estremamente libero, ma sviluppandosi formulano leggi proprie, una propria autonomia. Io stesso finisco prigioniero dei miei universi. A volte mi sembra di impazzire, così prigioniero, così getto via quell'universo che mi imprigiona e ne creo un altro.

In passato ha lavorato con Carlos Trillo, che le ha scritto una sceneggiatura, si trova bene nel solo ruolo di disegnatore?No, preferisco lavorare da solo. Ho fatto una storia con Trillo perché è un amico, forse l'unico con cui potrei lavorare.

Le piace il fumetto italiano?
Amo molto il Signor Bonaventura, colleziono i suoi vecchi libri.

Un po' datato…
Era un fumetto fantastico, non capisco perché in Italia non creiate un Bonaventura d'oro, invece che uno Yellow Kid d'oro. Intendiamoci, anche Yellow Kid è molto bello, ma appartiene a un'altra cultura, voi avete Bonaventura. Per quel che riguarda gli autori contemporanei mi piacciono Vittorio Giardino, Angelo Stano, Sergio Toppi, Dino Battaglia, Tanino Liberatore.

giovedì 2 giugno 2016

EMILIO SALGARI


La biografia che segue è stata scritta per il volume Sandopaper (della Giunti, lo trovate nelle librerie), contenente storie Disney ispirate ai romanzi di Emilio Salgari. Dato che, per questioni di spazio, la bio è stata leggermente tagliata, la ripropongo qui nella sua interezza. Voi però compratevi il volume della Giunti, per cui ho scritto anche il pezzo di apertura.


CAPITANO NELL’ANIMA

Se vivesse ai giorni nostri, Salgari dovrebbe fare aggiungere una riga al proprio passaporto per farci stare tutti i suoi nomi. Già, perché mettendoli tutti insieme si ottiene Emilio Carlo Giuseppe Maria Salgari. Una piccola stravaganza che fa il paio con quella dei nomi dei genitori, dato che la madre si chiamava Luigia e il padre Luigi: evidentemente i Salgari erano dotati di senso dell’umorismo, oppure poco fortunati nel dare e ricevere nomi.
In ogni caso, Emilio Salgari nasce a Verona il 21 agosto del 1862. La sua è una famiglia di commercianti di tessuti, ma lui sogna l’avventura, desidera solcare i mari. Quindi, si iscrive al Regio Istituto Tecnico e Nautico “Paolo Sarpi” di Venezia. Tale esperienza è fallimentare e non raggiunge il suo obiettivo di diventare capitano di marina.
Decide perciò di fare ritorno alla natia Verona, dove nel 1811 diviene giornalista e dopo un paio d’anni redattore per il quotidiano L’Arena. Tra i molti pezzi scritti ne spicca una incentrato su un vero mito dell’avventura: William Frederick Cody, meglio noto come Buffalo Bill. Corriere del Pony Express, esploratore al servizio del generale Custer, combattente nella Guerra di Secessione, cacciatore di bufali, nel 1883 Cody fonda il Wild West Show, un grandioso spettacolo itinerante che nel 1890 arriva anche a Verona. Là viene visto e recensito proprio da un entusiasta Salgari che, nel corso dello spettacolo, si offre volontario per salire su una diligenza durante un attacco simulato dei selvaggi indiani.

Contemporaneamente al lavoro di giornalista, il giovane Salgari comincia quello di scrittore d’avventure. La sua prima opera pubblicata è un racconto, I selvaggi della Papuasia, apparso a puntate sul settimanale milanese La Valigia. Nel 1883, sempre a puntate ma sul giornale veronese La Nuova Arena, tocca al romanzo Tay-See, quindi sullo stesso giornale a La tigre della Malesia (riedito come Le Tigri di Mompracem). È il primo successo, che porta a numerosi altri romanzi del ciclo indo-malese: Gli strangolatori del Gange (1887), I pirati della Malesia (1896), Le due Tigri (1904), La riconquista di Mompracem (1908), ecc. Si dedica anche ad altri personaggi e ambientazioni, come nel caso del ciclo delle Antille, iniziato con Il Corsaro Nero (1898) e terminato con Gli ultimi filibustieri (1908). Racconta anche avventure western, come quelle di Sulle frontiere del Far West (1908) e di La scotennatrice (1909), o quelle africane di La favorita del Mahdi (1887) e I predoni del Sahara (1903), giusto per citare due titoli. La sua fantasia non ha limiti, nuovi eroi fluiscono continuamente dalla sua mente e dalla sua penna, pronti ad avventurassi in Russia, Gli orrori della Siberia (1900), come in India, Il capitano della Djumna. Con ricchezza di particolari descrive luoghi esotici e lontani in cui non è mai stato, racconta imprese da brividi come fossero vere.          
Nella sua mente non rinuncia mai alle ambizioni marinare e col tempo fantasia e realtà cominciano a mescolarsi. Si fa chiamare “Capitano” e quando un collega giornalista della testata L’Adige contesta tale titolo, infuriato lo sfida a un duello alla sciabola. Nel singolar tenzone, Salgari ha la meglio sull’avversario, ferendolo, ma passa qualche guaio con la giustizia. Tuttavia può ritenersi contento, dato che impugnando la spada dimostra affinità con gli eroi di cui racconta le gesta nei suoi romanzi. Favoleggia anche di suoi viaggi durati mesi in mari e luoghi tanto lontani quanto pittoreschi. Lui stesso, verso la fine della sua esistenza, ha modo di dire “staccarmi dalle mie fantasie vorrebbe dire togliermi la ragione logica dell’esistenza.” Ma per quanto possa ingannare lettori e qualche intervistatore dell’epoca, oggi ben sappiamo che Salgari non ha mai frequentato i posti affascinanti e pericolosi che descrive nei suoi romanzi. L’unico viaggio che intraprende con grande frequenza è quello da casa sua alla Biblioteca Civica di Torino, città nella quale si trasferisce nel 1898. Sono i libri, le mappe, gli astrolabi custoditi in quel luogo a fornirgli l’humus su cui far crescere le straordinarie avventure dei suoi eroi.

Nel primo decennio del Novecento Salgari è un autore popolarissimo, anche se al tempo non apprezzato dalla critica, e le sue opere vengono pubblicate una dopo l’altra. Nel corso della sua prolifica carriera scrive oltre 80 romanzi e più di 200 tra articoli per ragazzi, racconti e novelle. Salgari, però, non è abile come imprenditore quanto come scrittore. Rifiuta di essere pagato col diritto d’autore, ovvero percependo una percentuale su ogni copia venduta, preferendo uno piccolo stipendio fisso. Ciò lo costringe a scrivere moltissimo, a ritmi serrati, senza tuttavia guadagnare abbastanza denaro per mantenere la propria famiglia, moglie e quattro figli, che passa bruttissimi momenti. Quando muore, il 25 aprile 1911, è quindi senza un soldo, pur essendo uno degli scrittori più letti d’Italia e non solo.

Continua a essere amatissimo anche in seguito, mentre libri apocrifi spuntano come funghi. Si tratta, però, di falsi. Autori ed editori senza scrupoli utilizzano il suo nome per fare denaro. Spesso sono gli eredi ad appoggiare operazioni poco chiare, consentendo la pubblicazione di romanzi scritti da altri ma firmati Salgari. Come nel caso di quelli attribuiti al duo Motta-Salgari, invece frutto del solo Luigi Motta, e quelli realizzati da ghost writer, come Giovanni Bertinetti. Se fosse ancora in vita, probabilmente il Capitano li sfiderebbe tutti a duello, mostrando chi è il vero e unico Salgari. Il tempo gli ha reso onore e, a tutt’oggi, non solo è uno degli scrittori più amati da un pubblico di ogni età, ma nel 2011 l'Istituto nautico San Giorgio di Genova gli conferisce il diploma di capitano honoris causa, con la seguente motivazione: «Per la profonda conoscenza dell'arte marinaresca, per aver fatto sognare avventure di terra e di mare a intere generazioni di giovani e per aver suscitato in essi, attraverso la lettura delle sue opere, la passione per i viaggi in paesi lontani, contribuendo a sviluppare in molti la vocazione marittimo nautica». 

venerdì 19 febbraio 2016

DRUILLET IL VISIONARIO


Ho sempre considerato Philippe Druillet uno dei fumettisti più importanti di tutti i tempi, anche se alcune sue opere mi angosciano parecchio. Di lui, però, si parla molto poco. Recupero, quindi, un'intervista del 2000 (se ricordo bene, realizzata nel corso di una sua mostra a Milano).


"Alcuni uomini hanno la capacità di vedere molto lontano: Philippe Druillet è uno di questi; i suoi sogni, le sue leggende non finiscono mai di affascinarmi; lo considero un illustratore straordinario, dotato di una potentissima vena creatrice. Non si può restare indifferenti di fronte alla violenza dei suoi universi infernali, dei suoi paesaggi pervasi da una sensazione demoniaca di potere arcano, e dai suoi eroi guerrieri, eredi senza tempo di antiche saghe…"
Con queste parole George Lucas introduce Philippe Druillet, e il fatto che a rimanere tanto colpito dalla sua arte sia un regista (e un costruttore di mondi fantastici) non stupisce, dopotutto la vita artistica del disegnatore francese è sempre stata legata a doppio filo col cinema. Nato a Tolosa il 28 giugno 1944, Druillet ha infatti cominciato la propria carriera artistica come fotografo (nel 1963), proseguendo come sceneggiatore del film Dracula (15 minuti di ombre cinesi) e collaboratore di riviste sul cinema fantastico: Midi-Minuit Fantastique e Famous Monsters of Film Land. Il fumetto piomba nella sua vita solo nel 1966 quando realizza la sua opera più famosa a livello internazionale, Lone Sloane, tradotta anche in Italia da Mondadori nel 1973. In quelle tavole gigantesche e scioccanti (specie per gli adolescenti dell'epoca) c'è già tutto il Druillet artista e visionario. Ardite e monumentali architetture, colori psichedelici, dilatazione infinita dello spazio, incontro tra passato e futuro remoti, sono solo alcuni degli elementi portanti delle avventure di quel solitario cowboy del futuro che è Lone Sloane, continuamente in bilico tra il sogno e l'incubo, tra il desiderio di conoscenza e il fascino del mistero, tra l'ossesione dell'ordine geometrico e l'oblio del caos. La strada è insomma tracciata e la forza dirompente delle visioni Druillet si fa largo anche nelle opere successive: Délirius (del 1972 su sceneggiature di Lob), Yragaël (del 1973-4 su sceneggiatura di Demuth), l'umoristico Vuzz (1973-4), Mirages (1974), l'angosciante La Nuit (1975-6). Nel frattempo entra a far parte degli Umanoidi Associati e con Moebius, Dionnet e Farkas nel 1974 cofonda la rivista culto Metal Hurlant, destinata a cambiare il mondo del fumetto. Con la chiusura di Metal Hurlant si perdono le sue tracce, perlomeno in Italia, ma anche se meno visibile Druillet continua a creare, soprattutto per i mondi dell'illustrazione, del design, dell'animazione, del cinema: sua prima passione che gli permette di collaborare anche a Star Wars. Il tempo per il fumetto è poco, ma qualcosa vede comunque la luce, per esempio l'ennesima interpretazione del mito del vampiro in Nosferatu (1989). Sarà tuttavia il 2000 a riportare alla ribalta Druillet fumettista, sono infatti attese a giorni in Francia le tavole della sua nuova opera in cui tornare a respirare quell'atmosfera antica e moderna allo stesso tempo, folle e visionaria, a cui l'artista ci ha ormai abituati. 


LA FORZA DEL FUTURO È L'ESSERE UMANO
Intervista a Philippe Druillet

Quando si parla di futuro o di fantascienza si pensa agli Stati Uniti, magari al Giappone… Guardando le mostre del ciclo Visioni di fine millennio ho invece notato che tutti gli artisti sono europei: Giger, Moebius, Bilal, Druillet. Che ne pensa?
L'Europa ha un grande bagaglio grafico e culturale. La cultura europea, soprattutto quella del diciannovesimo secolo, affiancata dalle nuove tecnologie ci permette di proiettarci nel futuro molto più facilmente. 

La vecchia Europa ha insomma ancora molto da raccontare…
Sì, soprattutto considerando il grande interesse che nutrono gli americani nei confronti degli illustratori europei, sia nel mondo dei fumetti che in quello del cinema che da parecchio tempo utilizza artisti europei. Basti pensare che una parte dei film di Walt Disney viene realizzata in Francia. Ovviamente oltre che un interesse culturale ve ne è anche uno pratico, economico, ovvero spostare fondi in Europa facendo buoni affari. Anche l'arte è commercio.

Druillet è un visionario?
È quello che si dice di me, ma non posso affermarlo io. Faccio solo il lavoro che mi sento di fare. Comunque ammetto che i miei lavori hanno fatto il giro del mondo, e ho notato la bande dessine ha cambiato il modo di vedere il fumetto: ne sono molto contento. È osservando i volumi francesi che gli editori americani hanno cominciato a realizzare veri e propri volumi oltre ai comicbook. Se potessi avere un dollaro per ogni ispirazione o per ogni "plagio" scaturito dai miei volumi oggi sarei miliardario.

Tuttavia il fumetto sembra essere entrato in crisi in tutto il mondo…
Non sempre, in Francia la situazione non è male. Tra gli anni Settanta e quelli Novanta vi è stato un periodo di crisi, ma ora il fumetto sembra rinascere. Certo non ci sono più le riviste, i "giornaletti", ma si vendono bene i volumi, i libri. Una situazione diversa dall'Italia dove si vendono molto gli albetti invece che i volumi di lusso. Inoltre molti disegnatori francesi lavorano in altri settori: fotografia, cd rom, cinema. Importanti sono per esempio i cd rom, dopotutto invece che girare le pagine si guarda lo schermo, ma non è molto diverso dal fumetto. Con questa idea ho realizzato Ring di Richard Wagner, una storia fantascientifica su cd rom.

Quindi è un estimatore della computer graphic?
Sono stato uno dei primi in Francia a usarla. Ho cominciato venti anni fa guardando le riviste militari e scientifiche, studiando tutte le immagini in computer graphic. Ho subito capito che si trattava di una tecnologia superiore al disegno. Ci ho messo quindici anni per farlo capire e nel frattempo la tecnologia è andata avanti e ora la usano un po' tutti. Ho anche realizzato una serie animata, Xcalibur, 26 episodi tutti con immagini di sintesi. Ultimamente ho ripreso a disegnare fumetti, ma sono consapevole che ormai non si può fare solo questo.

In altre parole ha un'ottima opinione del computer…
Il computer è uno strumento in più nelle mani dell'artista contemporaneo. Ma è appunto uno strumento e nulla più, senza l'intelligenza e la creatività umana non serve a nulla.

Strano, leggendo i suoi fumetti lei sembra avere una visione pessimista del futuro. Pensando al titolo di un saggio di Roberto Vacca, Medioevo Prossimo Venturo, vengono in mente le sue opere, ambientate nel futuro, ma in un futuro barbarico…
La barbarie è alle porte, ma solo se non facciamo attenzione. La forza del futuro non è la tecnologia, ma l'essere umano. In fondo la mia non è una visione pessimista del futuro.

Devo confessare che leggendo La Notte e un suo articolo sulla morte mi ero fatto l'idea di un Druillet molto più cupo di quello che ho davanti…
Parlare della morte serve a esorcizzarla. E comunque mentre lavoro non sono la persona che vedi in questo momento (ride).

Guardando le sua tavole ci si trova di fronte a una strano contrasto tra anarchia e ordine. La tavola è frammentata, le vignette sembrano disordinate, eppure tutto è al suo posto, ogni singolo tratto tra migliaia è nella giusta posizione, ordinato…
Sia coscentemente che incoscientemente tutto il mio lavoro è estremamente geometrico e non è lontano dalla teoria scientifica dei frattali. In fondo io creo dei mondi e i mondi hanno un loro ordine.

È una sorta di divinità?
(ride) No, credo che dio non sia un buon regista.

Una curiosità: come è nata la rivista Metal Hurlant?
In modo molto semplice. un gruppo di artisti, io, Moebius, Jean-Pierre Dionnet e altri arrivavamo da Pilote e volevamo fare una nuova rivista, così è nata Metal Hurlant.

Eravate cosapevoli che stavate sconvolgendo il modo di fare fumetto?
È sempre così quando si fa qualcosa di nuovo. Le nuove generazioni cercano di imitarti. È stato così per altre riviste nel passato, sarà così per altre riviste nel futuro.

E come è finita?
Ancora in modo molto semplice: vi furono problemi finanziari. Metal Hurlant era una bella rivista, ma non si reggeva finanziariamente. C'erano anche tanti progetti, per fare cinema e animazione, ma tutti finì per problemi finanziari. Ancora oggi la gente mi chiede: "perché ha chiuso Metal Hurlant?". Non lo so, ha chiuso.

Vi rivedete? Il gruppo di Metal Hurlant collabora ancora?
No. Capita saltuariamente di incontrarci, ma ognuno di noi ha preso la sua strada. Dionnet pere esempio lavora per Canal Plus. 

I suoi personaggi sono spesso dei solitari, il caso più evidente è Lone Sloane. Come mai?
Sono persone in cerca di qualcosa, forse di sé stessi.

È vero che ha collaborato con Umberto Eco?
Sì. Le prime pagine di Le Retour de Lone Sloane derivano da alcune illustrazioni che avevo realizzato per un libro di Eco nel 1974/75. Non ricordo il titolo, ma so che è uscito in Italia.

Saltuariamente ha anche scritto testi per altri autori, Bihanic e Picotto, come si è trovato nella veste di sceneggiatore?
Sì, ho realizzato sceneggiature per altri. Mi piace scrivere oltre che disegnare. Ho scritto anche sceneggiature per film, credo mi arricchisca come artista.

Visto che ha accennato al cinema, come è nata per la collaborazione per Star Wars? 
George Lucas mi aveva contattato chiedendomi dei disegni poiché è appassionato di fumetti, a cui si è ispirato molto. Devo ammettere che sono rimasto molto deluso dall'ultimo film di Star Wars. Erano anni che Lucas si lamentava perché non aveva avuto modo di approfondire la psicologia dei personaggi nella prima trilogia, e ora che ne ha avuto modo ha realizzato un film senza personaggi e senza sceneggiatura. Ne ho dedotto che pur piacendomi molto George Lucas, Steven Spielberg è molto più intelligente di lui (ride).

Bisognerebbe proporre a Spielberg di fare un film su Lone Sloane…
In realtà un progetto esiste da tempo, ma io vorrei fosse realizzato tutto con immagini di sintesi. Ora che tecnologia e artista si avvicinano sempre più comincia a diventare una possibilità reale. Quando ho visto che i dinosauri di Jurassic Park si muovevano, ho capito che tutto quello che ho disegnato sulla carta poteva essere portato sullo schermo.

giovedì 11 febbraio 2016

MAPPE


Che cos’è una mappa? Secondo il dizionario della lingua italiana, si tratta della definizione grafica di un territorio. Ma chi vede una mappa come una rappresentazione oggettiva della realtà, di luoghi e distanze precisi e immutabili, non solo è in errore, ma si sta perdendo il meglio di ciò che una mappa può offrire: un complesso e sottile gioco di illusioni, misteri, sogni, promesse che scivolano silenziosi e ammiccanti lungo le linee stampate sulla sua carta. Da sempre, le mappe sono principalmente materia per esploratori e sognatori, anche in tempi moderni come i nostri. Ma in passato lo furono ancora di più. Durante il Medioevo e il Rinascimento oscuri estensori di tali affascinanti documenti tentavano, nella penombra dei loro studi, di dare forma al mondo. Desiderosi di riprodurre qualcosa di incredibilmente complesso, interessati a dare ordine al caos, destinati ad agire per approssimazione, tiravano linee e scrivevano nomi, coloravano fiumi e laghi, inserivano indicazioni numeriche. 
Con informazioni parziali, talvolta di seconda mano, con una scienza ancora inadeguata rispetto all'obiettivo, i cartografi del passato delineavano continenti e oceani, e dove non arrivavano con la logica supplivano con l'immaginazione. In tal modo lo sconosciuto, l'inesplorato, spesso assumevano le forme della fantasia o della paura: gli Oceani non ancora solcati da navi erano abitati da incredibili serpenti marini, le terre non ancora calpestate da piedi europei avevano contorni approssimativi e contenuti fantastici, fatti di Paesi ammalianti e creature leggendarie. Ma quello che più importa è che quelle cartine, che avrebbero dovuto essere una specchio del mondo, diventavano quasi sempre una visione soggettiva dello stesso, influenzata da scelte di potere (per secoli l'Europa è stata disegnata più grande di quello che è realmente), da pregiudizi o dal semplice desiderio di rendere il mondo simile a sé, cioé di proiettare sé stessi su di esso, piuttosto che accettare di esserne una minuscola parte.
E alle pulsione dei singoli spesso si sommavano gli interessi delle collettività, le pressioni dei sistemi di governo, l’egocentrismo e la brama di protagonismo di monarchi e dittatori per cui il proprio regno, il proprio mondo, doveva trovarsi al centro delle mappe e non collocato in zone periferiche. 

Ciascuna mappa, quindi, finiva per cristallizzare una visione estremamente personale del mondo, più che una realmente oggettiva. Come la prospettiva cristiana centrata su Gerusalemme della Mappamundi di Hereford del Tredicesimo secolo.  Così chiamata poiché custodita nella cattedrale inglese di Hereford, viene attribuita a Richard Haldingham che l’avrebbe disegnata tra il 1276 e il 1283. Basata su nozioni storiche, bibliche, classiche e mitologiche, piuttosto che geografiche, si poneva un obiettivo ben preciso, mettere la cristianità (simboleggiata da Gerusalemme) al centro del mondo.
Anche quando lo scopo era quello di creare la prima mappa scientifica, più precisa possibile, l’inganno restava dietro l’angolo. Come nel caso di Diogo Ribeiro, cartografo spagnolo di origine portoghese che nel 1527 disegnò la Padron Real, una mappa ufficiale (e segreta) usata come modello per tutte le mappe presenti sulle navi spagnole. Molto dettagliata per l’epoca, forniva comunque una visione iberocentrica del mondo, mentre le proporzioni di alcune regioni risultavano errate, come nel caso dell’India troppo piccola rispetto alla realtà. È forse proprio questa mappa a dare il via all’impostazione per cui l’Europa si trova sempre al centro del mondo nelle mappe del vecchio continente.
C’è poi il problema dei dettagli e, quindi, delle dimensioni. Per avere una mappa veramente precisa del mondo questa dovrebbe essere di dimensioni tali da non poter più venire maneggiata. Lo ha raccontato, ironicamente, anche Borges nella novella dal titolo Sull’esattezza della Scienza, incentrata proprio sull’ossessione della precisione. Eccone uno stralcio significativo. “In quell’Impero, l'Arte della Cartografia raggiunse tale perfezione che la mappa d’una sola provincia occupava tutta una città, e la mappa dell'impero, tutta una provincia. Col tempo, codeste Mappe Smisurate non soddisfecero e i Collegi dei Cartografi eressero una Mappa dell'Impero, che uguagliava in grandezza l'Impero e coincideva puntualmente con esso. Meno dedite allo studio della cartografia, le generazioni successive compresero che quella vasta mappa era inutile e non senza empietà la abbandonarono alle inclemenze del sole e degl’inverni. Nei deserti dell'Ovest rimangono lacere rovine della mappa, abitate da animali
e mendichi; in tutto il Paese non è altra reliquia delle Discipline Geografiche.”

L’imprecisione, il dubbio, l’ignoto, sono più intriganti delle certezze, per questo motivo le mappe incomplete e imprecise risultano più affascinanti di quelle perfette (ammesso che esistano). Lo racconta Michaal Chabon nel suo libro Mappe e Leggende. “È ben noto il potere che hanno le mappe di accendere l’immaginazione. È come osservare il Marlow di Joseph Conrad (dal romanzo Cuore di tenebra, ndr), non c’è mappa più seducente di quella segnata – come la cartina scolastica dell’Africa con i colori delle bandiere che lo condannò alla sua disperata ricerca – da dubbi e congetture, dallo spazio bianco del territorio inesplorato.” 
E l’incertezza (o la certezza fantastica) domina in un altro genere di mappe, quello dedicato a mondi immaginari di cui diventano le fondamenta. Pare infatti impossibile creare un nuovo mondo senza prima averne tracciato sulla carta i contorni, vergato con l’inchiostro i nomi dei suoi luoghi più significativi, delineato catene montuose e corsi d’acqua. Come visualizzare nella mente il favoloso mondo de Il Signore degli Anelli, con la pletora di creature e culture che lo popolano, senza aver visionato la suggestiva mappa della Terra di Mezzo disegnata da J. R. R. Tolkien? La fantasy, in particolare, sembra non potere fare a meno delle mappe, in grado, in un solo colpo d’occhio, di dare forma (e quindi realismo, o quantomeno verosimilità) a un intero costrutto fantastico. Ecco quindi le mappe di Harry Potter e quelle delle terre Hyboriane della saga heroic fantasy di Conan, il nerboruto barbaro inventato da Robert E. Howard.

Poi ci sono le mappe dedicate non a mondi, continenti, regioni, ma a luoghi più limitati, definiti. Luoghi che celano oggetti particolari, manufatti preziosi, ricchezze immense. Sono le mappe del tesoro, tanto care alla narrativa avventurosa. È persino superfluo citare la celeberrima mappa dell’Isola del tesoro, punto di partenza e cardine del romanzo di Robert Louis Stevenson. Ma nella fantasia degli scrittori, fumettisti inclusi, non è sempre necessario che le mappe siano disegnate su carta, quando possono trovarsi su teschi, oppure tatuate sulla pelle di qualche personaggio. Espediente, quest’ultimo, utilizzato anche in diversi film. Come nello spaghetti western Ringo, il volto della vendetta, nel quale due ex detenuti portano tatuata sulla schiena la metà di una mappa che porta a un tesoro nascosto e che, quindi, può essere ritrovato solo unendo le due parti.   

La mappa come passaporto dell’avventura, come punto d’arrivo e di partenza, come biglietto per un viaggio periglioso. In fondo, il vero tesoro sono le mappe stesse: da trovare, studiare, comprendere, nascondere, interpretare. E, alla fine, che il tesoro venga trovato o meno, resta la mappa, affascinante e misteriosa, depositaria di mille informazioni e mille segreti. 

sabato 23 gennaio 2016

DRAGON BALL ANNIVERSARY


Mai stato un grande fan di Dragon Ball, in particolare della sua parte finale tutta combattimenti, ma certamente si tratta di un titolo entrato a far parte della storia del fumetto giapponese (e mondiale), con record di vendite superate in seguito dal solo One Piece. Questo librone (edizione giapponese) che ne celebra il trentesimo anniversario è quindi molto interessante per appassionati e studiosi di fumetto. Tra l'altro, contiene studi preliminari con il protagonista, Goku, molto diverso da come lo conosciamo.
In Italia il libro è acquistabile da fioridiciliegioadriana@gmail.com.




sabato 2 gennaio 2016

IL DISEGNATORE DI CHIAPPE


Non inserisco una biografia di Masakazu Katsura, la trovate facilmente in rete, sottolineo solo che la popolarità di questo autore (in Giappone come in Italia) esplode con la serie Video Girl Ai. Graficamente raffinato, anche se talvolta un po' banale, Katsura si rivela ben presto uno straordinario disegnatore di chiappe femminili. Ogni scusa è buona per mettere in mostra, in modo mai volgare a dire il vero, tale parte dell'anatomia femminile. A dirlo non sono solo io, le due immagini di questo post sono tratte dalla rivista giapponese Illustration che mesi fa ha ben evidenziato tale aspetto. Si tratta di ciò che gli appassionati chiamano fanservice, cioè di elementi grafici inseriti non tanto perché funzionali alla trama ma per fare piacere ai lettori, ai fan, in questo caso adolescenti maschi con gli ormoni a mille. Il fanservice è sessista (e qui ci vedo un legame con la polemica legata alle chiappe della Spider-Woman disegnata da Manara, ne trovate in rete le tracce)? Certamente, ma in modo innocuo e in entranbe le direzioni (perlomeno in Giappone). Esistono, infatti, anche manga realizzati da donne per le ragazze che fanno lo stesso inserendo personaggi maschili con petti nudi, muscoli messi in mostra e via dicendo, insomma ciò che appaga la curiosità sessuale del gentil sesso. Un aspetto curioso e interessante del mondo dei manga.