venerdì 10 luglio 2020

FONTI DI ISPIRAZIONE PER LA COMPAGNIA DELLA FORCA


Dopo Lo Sconosciuto, Magnus prosegue il proprio percorso evolutivo, ma lo fa compiendo una svolta grafica e narrativa grazie a una serie umoristico fantasy, La compagnia della forca, pubblicata a partire dal 1977. Un tascabile sempre per l’editore Barbieri, che forse ambirebbe a una serie in stile Alan Ford, ma Magnus, in tandem con Giovanni Romanini, ha in mente ben altro. C’è, ne La Compagnia, una componente debitoria nei confronti della letteratura (e non solo) picaresca e nelle sue evoluzioni medievali e satiriche, rivisitate da Magnus in modo personalissimo.
Si fissa convenzionalmente la nascita del romanzo picaresco al 1554, grazie alla pubblicazione del Lazarillo de Tormes scritto da un anonimo. Il termine picaresco deriva dallo spagnolo picaro, con cui nella Spagna del Cinquecento e del Seicento vengono indicati i giovani furfanti, poveracci che cercano di sopravvivere alla miseria sfruttando mezzucci. Il picaro si contrappone all’hidalgo, il nobile, in una lotta sociale fatta di bianchi e neri così come si manifesta nella Spagna cinquecentesca, che non a caso è dotata di uno degli eserciti più numerosi d’Europa: tanti disperati che non hanno di che mangiare si arruolano per avere perlomeno vitto e alloggio. Il picaro sceglie un’altra strada, quella del furto e degli espedienti
Nel Lazarillo, scritto in forma autobiografica, il protagonista è antieroe per eccellenza, un vagabondo che si procura da vivere con espedienti. Sempre in viaggio, affamato e mal vestito presta i suoi servigi a un mendicante cieco, a un prete, a un pittore da strada, a un frate, ecc. Insomma a chiunque in grado di dargli qualche soldo e non si formalizza se deve infrangere la legge per sopravvivere. Impara dalla strada, i suoi maestri sono i poveracci, i miserabili, i mendicanti.
Lazarillo è una figura autentica, frutto dell’osservazione della realtà. Quelli che vengono dopo di lui, dato che il romanzo apre la strada a un genere, man mano se ne discostano per diventare sempre più figure metaforiche, letterarie, di fantasia. Mentre il Lazzarillo rappresenta la denuncia di una società impietosa, opere successive rendono quella stessa denuncia più blanda, fino diventare quasi inesistente. Anche il tono della narrazione si fa sempre più semiserio, mescolando i generi della tragedia e della commedia. Fino a trasformarsi in altro.

CONTRO I MULINI A VENTO
Il Don Chisciotte della Mancia, di Miguel de Cervantes, pubblicato nel 1605, fonde il romanzo picaresco con la letteratura cavalleresca. Già quest’ultima racconta avventure che alternano toni epici con toni satirici o grotteschi, ma il Don Chisciotte va oltre, portando in scena delle avventure tragicomiche in cui la realtà si mescola alla fantasia. Il protagonista, infatti, dopo aver letto le gesta di antichi cavalieri medievali si convince di essere egli stesso un cavaliere errante e comincia a vagare per la Spagna in cerca di avventure. Peccato che la Spagna del Seicento non sia quella dell’anno mille e che, di conseguenza, le opportunità di dimostrare il proprio valore siano scarse. Così la sua fantasia trasforma i mulini a vento in giganti, i burattini in demoni, le greggi di pecore in agguerriti eserciti di arabi. Il suo scudiero, un contadino assunto per ricoprire tale ruolo, inizialmente prova a dissuaderlo dal cacciarsi nei guai, cercando di mostragli la realtà, ma un po’ alla volta sembra essere trascinato nel mondo fantastico del suo padrone.
Il Don Chisciotte ha da subito un successo clamoroso, che si protrae fino ai giorni nostri, dando vita a imitazioni ed epigoni. Non vogliamo qui dilungarci e annoiarvi con elenchi di titoli e autori, ma certo è che la letteratura ironica di ambientazione medievale è assai variegata. Vale la pena, però, citare almeno Storie dell’anno mille, di Luigi Malerba, pubblicato nel 1970. Ne è protagonista Millemosche, cavaliere senza cavalcatura, che viaggia alla ventura in compagnia dei buffi Pannocchia e Carestia per un medioevo tragicomico. I tre sono impegnati nell’uscire dai guai e, soprattutto, nel placare la fame, presenza costante nelle storie, un po’ come lo è stata nelle disavventure del Lazarillo. Per qualche strano motivo, la fame, tanto terribile nella realtà, è in grado di strappare sorrisi nella finzione narrativa.

CAVALIERI PER RIDERE (O PIANGERE)
Il medioevo grottesco, i cavalieri tragicomici, la lotta alla fame, gli armamenti scalcinati, le armature rappezzate trovano spazio anche al cinema, non solo in adattamenti dei romanzi citati, ma anche in pellicole ex-novo che sanno fare tesoro delle trovate e delle suggestioni letterarie. L’esempio più eclatante, e più volte citato come fonte di ispirazione per La Compagnia della Forca, è dato da L’armata Brancaleone. Questo film del 1966, che vanta la regia di Mario Monicelli e un cast di importanti attori che comprende Vittorio Gassman, racconta di una scalcinata compagnia di ventura, guidata da Brancaleone da Norcia, che parte per le Crociate. Composto da miserabili e straccioni, che parlano con un idioma maccheronico che mescola latino, italiano e dialetti vari, il gruppo lungo il cammino si imbatte in varie vicissitudini che gli impediscono di raggiungere il Santo Sepolcro, ma gli consentono di incontrare altri individui spesso altrettanto grotteschi. Il successo della pellicola è tale che nel 1970 dà vita a un sequel, intitolato Brancaleone alle Crociate, sempre diretto da Mario Monicelli e con Gassman quale condottiero.
Del 1971, invece, è lo sceneggiato Storie dell’anno Mille, versione televisiva del già citato libro (i due nascono praticamente in contemporanea), sei puntate nelle quali il principale nemico dei protagonisti resta la fame. Rimontato, lo sceneggiato viene proposto anche sotto forma di film, ma è ben lontano dall’impatto visivo e dalle trovate umoristiche di Brancaleone.
Il cinema italiano si impegnerà ancora nel rappresentare il medioevo (e oltre) in chiave satirica, ma si tratta di pellicole che non possono avere influito su La Compagnia, poiché uscite successivamente. Al contrario potrebbe essere stata La Compagnia a fornirgli spunti. Si tratta di lungometraggi come Non ci resta che piangere (1984), nel quale il bidello Mario (Massimo Troisi) e l'insegnante Saverio (Roberto Benigni) si ritrovano misteriosamente trasportati nella Toscana del millequattrocento e devono imparare a sopravvivere tra mille equivoci.
I picari, del 1987, si ispira ai romanzi Lazarillo de Tormes e Guzman de Alfarache (del 1599), sempre di genere picaresco, e riporta alla regia Mario Monicelli, che a quanto pare coi picari si trova decisamente a proprio agio.

ALL’ARMI SIAM FUMETTI!
La Compagnia della Forca non è certo l’unico fumetto che mescola i picari con il fantastico, l’avventura con la satira, la storia col fantasy. Prima di Magnus, altri hanno affrontato il periglioso cammino del medioevo umoristico. Probabilmente non sono in molti a sapere che i famosissimi Puffi nascono sulle pagine di un altro fumetto, Johan et Pirlouit (in Italia John e Solfamì) di Peyo, pubblicato in Francia dal 1952. La serie racconta le buffe avventure del cavaliere John accompagnato dalla stravagante scudiero Solfamì, che cavalca una capra e strimpella su un mandolino a tre corde più alto di lui. Peccato sia completamente stonato. In questa serie l’attrito sociale è ignorato a favore di avventure semplici e divertenti, dopotutto si tratta di una serie per ragazzi.
Straordinariamente divertente è il medioevo delle Mattaglie, le dettagliatissime illustrazioni che l’italiano Luciano Bottaro realizza a partire dal 1967. Si tratta di gigantesche vignette in cui decine e decine di buffi soldati si affrontano in complesse schermaglie stemperate dalla battuta di turno. Il caos d’insieme e la violenza dello scontro vengono smussate dal tratto tondeggiante, dai buffi nasoni, dalle gag fulminanti. Per cui in un’immagine dove non vi è un centimetro libero, dato che tutto lo spazio è occupato da soldati che si affrontano a colpi di mazza e spada, l’azione si congela di fronte all’esclamazione di uno dei combattenti: “chi ha perso un bottone di madreperla?”
Lo stesso Magnus non è nuovo all’ironia medievaleggiante, dopotutto nel 1968 firma, su testi di Max Bunker, i disegni di Maxmagnus. Si tratta di tavole autoconclusive in cui si evidenzia una forte vena grottesca, fatta di governanti avidi e privi di scrupoli e di sudditi straccioni succubi del potere. Hidalgo e picari, portati ai massimi livelli. Lo scontro, però, non avviene a colpi di spade e lance, ma di tasse e balzelli, al punto che un personaggio non si esime dall’esclamare “ci sono più tasse che giorni dell’anno.”
Con Le strane historie di Bellocchio e Leccamuffo, del 1970, su testi di Corrado Blasetti e disegni di Giovanni Sforza Boselli, ci si trova a cavallo tra alto e basso medioevo (come ben spiegato all’apertura di ogni episodio) e i personaggi del titolo sono due picari che cercano di sopravvivere tra soldati e prepotenti sempre pronti a menar le mani. Loro principale preoccupazione resta riempire la pancia, poiché come ormai si sarà capito la fame resta una delle principali problematiche di questo genere narrativo.

INFINE, LA COMPAGNIA…
Non sappiamo quante delle opere citate abbiano effettivamente influenzato Magnus, ma sicuramente buona parte del loro immaginario, fatto di personaggi stravaganti, differenze sociali, necessità di mettere insieme il pranzo con la cena, combattimenti tra cavalieri, si trova nella testa dell’autore quando comincia a stendere gli appunti sulla serie. Al contrario di quanto fatto con Maxmagnus, dove abbondano i neri e le atmosfere sono spiccatamente ciniche, per La Compagnia Magnus vuole un bianco e nero più pulito, più solare, più elegante. Si tratta, poi, di un’opera incentrata su un collettivo, e in questo senso vicina ad Alan Ford, ma decisamente meno dissacrante. Nelle avventure di questo improbabile gruppo di mercenari riecheggiano, seppur in lontananza, anche la purezza delle compagnie eroiche della fantasy tolkeniana, la quest della letteratura di genere, l’eroismo dei poemi cavallereschi. Nel suo essere contenuto di infiniti spunti provenienti da ogni dove, La Compagnia diventa straordinariamente originale, fumetto popolare eppure ricercato come solo Magnus è in grado di realizzare e, in fondo, di essere.





martedì 30 giugno 2020

MODA & FUMETTO


Esiste una categoria di artisti che, consapevolmente o inconsapevolmente, si occupa quotidianamente di fashion senza che gli venga riconosciuto. Non sempre almeno. Stiamo parlando dei fumettisti. Probabilmente non ci avete mai pensato, ma anche i personaggi dei fumetti devono vestirsi (o essere vestiti) e i loro abiti dipendono dalla loro occupazione e dalla loro personalità, proprio come i nostri. I loro autori, quindi, devono improvvisarsi stilisti virtuali e studiare per loro abiti, accessori, outfit, scarpe, cappelli e via dicendo. Certo non tutti sono fashion designer del medesimo livello, alcuni copiano da cataloghi di moda, altri inventano autonomamente i propri capi. Alcuni sono “costretti” a farlo. È il caso degli autori di fantascienza, che debbono inventarsi di sana pianta gli abiti del domani, magari cercando di prevedere gli sviluppi futuri della moda “reale”. Tra i più bravi vi è sicuramente Moebius, nome d’arte di Jean Giraud (1938 - 2012), che il futuro lo respirava a pieni polmoni, lo creava letteralmente, facendolo fluire dalla sua mente alle proprie mani per riportarlo sulla carta. Sognatore, faceva sognare anche i suoi lettori con immagini affascinanti. Quando si trattava di vestire personaggi provenienti da altri mondi, luoghi lontani nello spazio e nel tempo, Moebius optava per abiti comodi, semplici, eppure estremamente immaginifici. Non solo, sembrava pescare idee dal passato per adattarle al futuro. I suoi longilinei characters, infatti, indossano spesso pantaloni alla zuava, abbinati a colorati collant maschili. E sopra… Belle maglie a tinta unita con splendidi gilet, decorati in modo sopraffino da disegni sofisticati, stelle e strani simboli. Quando fa freddo basta aggiungere giacche aperte o ampi mantelli, che dal lontano Medioevo sono sbarcati su avveniristici sistemi stellari. E i cappelli? Quali meraviglie, da semplici semisfere colorate a intriganti coni arrotondati, dal tessuto morbido e dai comodi e fascinosi laccetti. Morbidezza, ecco una parola chiave di questa immaginaria linea di moda: i tessuti pastello trasmettono tutti una sensazione di morbidezza, di comodità, di benessere. Se qualche stilista del nostro mondo avesse il coraggio e l’intraprendenza di proporre quegli straordinari abiti nella realtà, io correrei subito ad acquistarli.


giovedì 21 maggio 2020

ANCORA SULLO SCONOSCIUTO


Visto che la mia introduzione al volume 3 dell'opera Il Grande Magnus (dedicata alla seconda vita dello Sconosciuto) è stata ampiamente tagliata, pubblico qui il testo iniziale.

LA RESURREZIONE DELLO SCONOSCIUTO
È il gennaio del 1976 quando Unknow giace a terra con due colpi in pancia, e il suo ultimo pensiero va a una ragazza di Marrakesch con cui avrebbe voluto essere stato meno scortese. Morto o morente? Morto, all’epoca, come credono tutti incluso il suo autore. Morente, in seguito, quando qualcuno decide di resuscitarlo. Una resurrezione, che nulla ha di biblico, voluta più che da Magnus da Luigi Bernardi, un editore innamorato del fumetto, sia popolare che d’autore, di cui Magnus è, o quantomeno sta diventando, il pregevole trait d’union. Bernardi, narratore a sua volta di romanzi e fumetti, è uomo di poche parole ma geniale inventore di progetti editoriali e nel giugno 1982 porta nelle edicole la rivista Orient Express, dedicata quasi esclusivamente ad autori nostrani. Nel primo numero, e sulla copertina dello stesso, vuole fortemente Lo Sconosciuto e chiede a Magnus di crearne una seconda serie di avventure. È proprio Luigi a raccontare che Magnus, leggermente titubante, accetta il compito solo dopo che gli viene consentito di realizzare un breve racconto di dieci pagine, La fata dell’improvviso risveglio da disegnarsi più tardi, nel quale raccontare l’operazione subita dal personaggio per giustificarne la scampata morte, dopo quelle due maledette pallottole incassate nell’ultimo episodio della serie tascabile.
A dire il vero qualcuno, prima di Bernardi, ha già chiesto a Magnus nuove storie dello Sconosciuto. Si tratta dell’amico Bonvi, ma questa è un’altra storia e ve la racconteremo nel prossimo volume, che ospiterà i brevi fumetti frutto di quella richiesta.

DI NUOVO IN AZIONE
Così sul primo numero di Orient Express, parte la storia Full Moon in Dendera, e Unknow rispunta al Cairo, in Egitto. È sempre lui, il mercenario con scampoli di coscienza, ma allo stesso tempo non è più lui: è un po’ cambiato, meno propenso a ficcarsi in situazioni complicate, in cui comunque finisce per ritrovarsi. Proprio come è cambiato il suo autore, evoluto se preferite. Non più costretto dalla rigida gabbia a due vignette dei tascabili, l’artista può dare sfogo al suo amore per il disegno. Rimane la passione per il nero e per il contrasto tra quest’ultimo e il bianco, ma il tratto si è fatto più sottile, il disegno più dettagliato. Magnus è diventato un “incisore” della carta stampata, incapace di trascurare il più piccolo dettaglio. Sono lontani i tempi delle pennellate piene e liberatorie, con cui riempiva di nero gli spazi vuoti. Ora oggetti e dettagli reclamano la loro parte di attenzione e Magnus non arretra davanti al compito, anzi lo abbraccia con tutto il sue essere.
Rimane qualche antico vezzo, come quello di dare un aspetto simile al proprio a qualche personaggio. Questa volta tocca a Philippe Champollion, un egittologo (omonimo di Jean François Champollion vissuto a cavallo tra diciottesimo e diciannovesimo secolo e considerato il padre dell’egittologia) che si trova al Cairo e si oppone al trasferimento del mummia di Ramses II negli Usa, ove dovrebbe far parte di una mostra. Finisce per rimanere invischiato prima in uno scontro verbale con i colleghi/concorrenti statunitensi, poi in più pericolosi intrighi di violatori di tombe e terroristi. Rapito, viene liberato da un commando della Società Scudo, “azienda” di mercenari di cui è “dipendente” anche Unknow, che partecipa all’operazione. In realtà, i due non si conoscono e probabilmente Champollion non saprà mai che Unknow è uno dei suoi salvatori. Dopotutto, quest’ultimo è più interessato a salvarsi la pellaccia che non a egittologi e questioni archeologiche.

IL FANTASMA DI CHE GUEVARA
Luigi Bernardi mantiene la promessa e su Orient Express numero 10 viene pubblicato il racconto breve La fata dell’improvviso risveglio. A guardarlo bene, più che un fumetto sembra un documentario sulla chirurgia. Magnus, ormai soggiogato dal desidero (obbligo?) di dare credibilità a ogni passaggio narrativo, racconta e disegna ogni istante della complessa operazione chirurgica, molto meglio di qualsiasi medical drama dei nostri giorni. E mentre lo Sconosciuto attraversa al contrario il fiume Acheronte, condotto dalla morte alla vita, anche questa volta nella sua mente affiora il ricordo di una ragazza, una fanciulla di Haiphong conosciuta quando era un ufficiale francese. Le donne nel percorso di Unknow, come in quello di Magnus, hanno un ruolo importante.
Ma è tempo di una nuova avventura, è tempo di dare forma a L’uomo che uccise Ernesto ‘Che’ Guevara. Il vero protagonista di questa nuova storia lunga è Alejandro Mosquera, anche se inizialmente viene presentato ai lettori col soprannome El Lugubre. Un uomo cupo, dipendente dalla cocaina, tormentato da un passato terribile, schiacciato dai rimorsi. Dalle nebbie della sua memoria emergono frammenti del periodo in cui è tenente e medico dell’esercito boliviano. Ufficiale e gentiluomo, si scontra presto con la realtà, con militari che esercitano un potere prevaricatore e violento e di cui, tragicamente, si rende conto di far parte. Su ordine di un superiore, il tenete Mosquera fredda con un colpo di pistola un prigioniero ferito. Facendolo, condanna anche se stesso, non alla morte, ma a una vita tormentata dal ricordo di quel gesto insensato che lo porta quasi alla follia.
E lo sconosciuto? Ancora una volta è un po’ in disparte, ma non è, come ha detto qualcuno, solo uno spettatore. Piuttosto, un ingranaggio, forse piccolo, in un meccanismo molto più grande di lui e di tutti noi: la storia, quella con la “s” minuscola e la Storia quella con la “S” maiuscola.

TAVOLE D’AUTORE
La composizione delle tavole si è appesantita, i testi sono abbondanti. La narrazione è densa, il tratto certosino, le tavole ricche di vignette. Basti pensare che in Full Moon in Dendera le vignette sono montate su tre strisce, mentre in L’uomo che uccise Ernesto ‘Che’ Guevara sono su quattro strisce. In altre parole, se nel primo le tavole contengono mediamente sette vignette, nel secondo ne ospitano mediamente nove.
Per dare vita a trame complesse e spessore a ogni singolo personaggio, Magnus deve rinunciare a un po’ della scorrevolezza, ma il risultato è un vero e proprio romanzo grafico, prima che la definizione graphic novel entri nel linguaggio quotidiano degli appassionati di fumetti.
Per ogni situazione Magnus trova la giusta soluzione grafica, così le numerose pagine dedicate al diario di Che Guevara sono prive di neri, quasi bianchi spettri di una vita perduta. Le immagini più spettacolari, come tremende esplosioni, scomposte in vignette come pezzi di puzzle. Le onomatopee che passano da una vignetta all’altra danno un ritmo all’azione, movimentando una griglia apparentemente rigida di dodici vignette. E i neri… I neri che piacciono tanto al Maestro monopolizzano gran parte delle tavole, conferendogli atmosfere cupe e tragiche.

LA STORIA E LE STORIE
Lo Sconosciuto nasce negli anni Settanta come (falso?) fumetto popolare in un formato tascabile ed economico, ma prosegue la propria vita editoriale sulle riviste d’autore, che a partire dagli anni Ottanta vivono un frenetico e confusionario momento di gloria. Ma per quanto il formato e, per certi versi, le tecniche narrative siano cambiate l’essenza del personaggio non è mutata. Per la storia con la “S” maiuscola lo Sconosciuto è uno dei tanti sconfitti ignorati dai più, per le storie con la “s” minuscola di Magnus quella stessa sconfitta è una medaglia da appuntarsi al petto. Nella realtà spesso i vincitori non sono i “buoni”, ma dato che spetta a loro scrivere i libri di storia vengono dipinti come tali. Lo Sconosciuto questo lo sa, proprio come il suo autore, ma non se ne cruccia più di tanto, purché riesca a scamparla e si ricominci da zero. Dopotutto, di fronte a politici corrotti, ricchi indifferenti, militari privi di scrupoli, un mercenario che cerca solo di portare a casa la pelle fa quasi tenerezza.

mercoledì 6 maggio 2020

LO SCONOSCIUTO…


“Unknow? È un nome strano… suona come sconosciuto”, commenta il suo interlocutore. “Infatti! Sono in pochi a conoscermi”, risponde il protagonista. È schivo Unknow, sa bene che per chi svolge il suo lavoro la luce dei riflettori è rischiosa. Già, ma qual è il suo lavoro? Ex ufficiale della legione straniera, ha combattuto nell’Indocina francese, partecipato a guerre e guerriglie in ogni angolo del mondo, si è messo al servizio del miglior offerente. È insomma un mercenario, un uomo che combatte per denaro. Si definisce apolide, ha passaporto americano ma talvolta lo chiamano “lo svedese”, si muove con la medesima disinvoltura tra i monumenti romani come tra le viuzze di Marrakech, mangia kuskus ma anche spaghetti, è di casa in Africa come in Sud America. A guardarlo, di primo acchito non gli si da molto credito: fisico asciutto, barba di qualche giorno, abiti stropicciati, scarsa propensione a cacciarsi nei guai. Ma quando arriva il momento di tirare fuori le unghie non si fa pregare: veloce e spietato sa come fare male, dove colpire, come evitare gli affondi altrui.
Il lettore lo incontra per la prima volta nel1976, sugli albi delle Edizioni del Vascello, sei numeri formato pocket che all’epoca vengono catalogati come pornografici. In realtà contengono solo una manciata di scene di sesso, al contrario molta azione, trame adulte e parecchio cinismo. Alla creazione del personaggio e alla stesura della sua prima storia collabora anche Francesco Guccini. Racconta Magnus riferendosi al cantautore: “mi ha dato una gran mano, ma tutto era già partito da mie strade marocchine, dove avevo conosciuto degli insabbiati, anche se di maggiore età… Lui aveva un ritmo spezzato, mentre per esperienza sapevo che si doveva costruire tutta quanta la storia. In seguito non ci siamo più visti, anche perché era talmente basso il compenso per lo Sconosciuto che non avevo un soldo da dargli.” Magnus riprende quindi il controllo completo della propria creatura di carta, il cui destino finale non è dei migliori. A Beirut lo raggiungono due proiettili, ironia della sorte sparati da un ragazzo che cerca di salvare. Spirando, i suoi ultimi pensieri sono per una fanciulla di Marrakech con cui è stato scortese.

IL RITORNO
Nelle intenzioni dell’autore Unknow è molto e sepolto, ma i suoi lettori più affezionati non la pensano così. È il collega e amico Bonvi, all’anagrafe Franco Bonvicini, il primo a reclamare il ritorno sulle scene del personaggio. Nel 1981 lo vuole infatti sulle pagine di Strisce e Musica, inserto del quotidiano bolognese Il Resto del Carlino. Magnus non intende, almeno per il momento, resuscitare il personaggio, così opta per delle storie brevi in cui Unknow riveste solamente il ruolo di narratore. “Una partita impegnativa” e “Il volo el Lac leman”, questi i titoli, sono quasi racconti di cronaca, reportage a fumetti popolati da trafficanti e terroristi, privi di lieto fine.
La “rinascita” avviene un anno dopo, nel 1982, quando Luigi Bernardi, direttore della imminente Orient Express, rivista dedicata al fumetto d’autore made in Italy, vuole fortemente Lo Sconosciuto, sin dalla copertina. Così, nella storia “Full Moon in Dendera”, Unknow rispunta al Cairo, in Egitto, dopo una complessa operazione che lo ha riportato alla vita, ma che non viene raccontata in tale storia bensì nella breve “La fata dell’improvviso risveglio”, apparsa solo sul decimo numero del magazine. A quella segue un'altra storia lunga, “L’uomo che uccise Ernesto Che Guevara”. Il nuovo Unknow si è evoluto rispetto al primo, il disegno si è fatto molto più ricco e preciso e, a conti fatti, il personaggio non è più il vero protagonista delle storie che vive, ma quasi uno spettatore, un semplice ingranaggio di un meccanismo narrativo assai più complesso. La sua vita editoriale sembra definitivamente conclusa quando, a sorpresa, nel 1996 appare sulle pagine della rivista Comix l’episodio breve “Nel frattempo”. In quest’ultimo capitolo, mentre tutto sembra disgregarsi attorno a lui e la compagnia di mercenari per cui lavora cade sotto i colpi di un’inchiesta governativa, Unknow appare per la prima volta sorridente. Nell’ultima vignetta si incammina felice in mezzo a una nevicata natalizia, inconsapevole che l’imminente scomparsa del suo creatore lo porterà nuovamente nell’oblio, questa volta per sempre.

ANNI DI PIOMBO
Sebbene personaggio immaginario, Unknow vive nel mondo reale. Le sue storie sono ambientate nel contemporaneo e si intrecciano con fatti, situazioni, talvolta anche persone realmente esistiti. Così, nella prima serie, durante il suo soggiorno romano si ritrova immerso negli anni di piombo del terrorismo nostrano. In Medio Oriente, invece, assiste allo scontro tra palestinesi e israeliani. Il nuovo ciclo di storie lo porta in Sud America, tra traffici di droga e rivoluzioni fallite, ma anche in un Egitto pericoloso, tra rapimenti e scontri a fuoco. È un mondo duro e violento, quello che fa da palcoscenico alle sue vicende, ma ciò che più spaventa è che si tratta del mondo reale, cinico e spietato molto più di lui che, in fondo, cerca solo di sopravvivere in luoghi ove il detto “homo homini lupus” è più vero che mai. Di fronte a politici corrotti, ricchi indifferenti, militari privi di scrupoli, un mercenario che cerca solo di portare a casa la pelle fa quasi tenerezza.


mercoledì 29 aprile 2020

MAGNUS! Una breve biografia.


Roberto Raviola nasce a Bologna il 31 maggio 1939. Lo pseudonimo Magnus, un attributo goliardico, prende forma alla fine degli anni Cinquanta, quando studia all’Accademia di Belle Arti di Bologna e scherzosamente si fa chiamare Magnus Pictor. Conclusi gli studi nel 1961, si dedica all’insegnamento del disegno, operando al tempo stesso anche in pubblicità, ma il fumetto esercita su di lui un forte richiamo. Finisce quindi per incontrare lo sceneggiatore Luciano Secchi che, sotto il nome d’arte Max Bunker, si appresta a sfornare tutta una serie di successi affidati alle matite di Magnus.
Lo straordinario duo nel 1964 crea Kriminal, nato sull’onda del successo di Diabolik e destinato a dare un bello scossone ai fumetti “neri” del periodo, che puntano a un pubblico adulto con storie dal taglio duro e disegni graffianti. Il protagonista è Antony Logan, un fuorilegge inglese che indossando una tuta su cui è disegnato uno scheletro si dà al crimine e alla vendetta, intenzionato a punire i responsabili della morte del padre.
Per tutta la seconda metà degli anni Sessanta la coppia di autori realizza una serie avvincente dopo l’altra - Satanik, Dennis Cobb Agente SS018, Gesebel – mentre il tratto di Magnus si affina e i suoi bianchi e neri si fanno sempre più efficaci.
Dopo serie nere, fantascientifiche e gialle, nel 1968 tocca a un fumetto umoristico, il cui titolo è una summa degli pseudonimi degli autori: Maxmagnus. Si tratta di tavole autoconclusive di ambientazione medievale, in cui si evidenzia una forte vena grottesca, fatta di governanti avidi e privi di scrupoli e di sudditi straccioni succubi del potere. Un tema di fondo, che è anche una satira della società capitalista, destinato a tornare nel 1969 in Alan Ford, il più grande successo della coppia. Nonostante porti il nome del più belloccio dei suoi personaggi, si tratta di una serie corale incentrata su una scalcinata agenzia investigativa, il gruppo TNT. Il fumetto mette in scena una girandola di character stravaganti e di battute al fulmicotone, innestati su trame solide e divertenti. Il tutto fuso assieme dal disegno, ormai perfettamente compiuto, di un Magnus in splendida forma che trasforma le pressanti consegne in scelta stilistica, puntando su un abbondante uso dei neri, su sfondi sintetici ma estremamente efficaci, su volti grotteschi e nasi spropositati.
Il sodalizio artistico con Bunker si scioglie nel 1974, quando Magnus intraprende una nuova strada. Dopo alcuni racconti brevi erotici, tra i primi lavori del nuovo corso vi è Lo Sconosciuto, di cui realizza sia testi sia disegni, rivelando per la prima volta interesse per le culture mediorientali e orientali.
Nel 1977, in collaborazione con Giovanni Romanini, tocca a La Compagnia della Forca, ambientata in un medioevo grottesco e dalla sfumature fantastiche, divertente via di mezzo tra il romanzo Il signore degli Anelli e il film L'armata Brancaleone.
In seguito inizia il lungo ciclo di I Briganti, che adatta in chiave futuristica un’epopea cinese.
Dal 1981, su testi di Ilaria Volpe, disegna l’erotico Necron, reinterpretando il genere con un tratto pulito, molto vicino alla linea chiara francese, che stempera pornografia e horror con l’ironia e la perizia grafica.
Gli anni Ottanta rafforzano la figura di Magnus come autore completo, in grado di spaziare tra generi diversi e di mescolarli con la cultura cinese che continua a intrigarlo. Nasce così Milady nel 3000, in bilico tra fantascienza alla Flash Gordon ed epiche avventure imperiali. Il successivo Le 110 Pillole punta invece su un erotismo spinto all’eccesso, a tal punto che la spirale di sesso alla quale si abbandona il protagonista lo conduce fino alla morte. Il fumetto è ispirato a un romanzo cinese, Chin P'ing Mei (“Fiori di Prugno in un Vaso d'Oro”). Sempre da novelle cinesi sono tratti i racconti di Le femmine incantate, storie sul tema della femminilità non prive di erotismo e dai raffinatissimi disegni.
In seguito Magnus approda al personaggio icona del fumetto italiano, Tex Willer, ritornando al fumetto popolare che ne aveva sancito l’esordio professionale. Per il ranger di casa Bonelli disegna “La valle del Terrore”, un Texone, ovvero un albo speciale di grande formato, che lo impegna per anni (uscendo postumo solo nel 1996) e col quale riesce a stupire persino i suoi sostenitori più accesi. Il risultato finale è infatti un volume dalle tavole estremamente curate, dalle vignette affollate di particolari cesellati con pazienza certosina. Si tratta anche di una sorta di testamento artistico poiché, dopo una lunga malattia, Magnus si spegne a Imola, Bologna, il 6 febbraio del 1996.

venerdì 17 aprile 2020

L'ARTE DI ROY G. KRENKEL


Artista poco noto al pubblico internazionale, Roy G. Krenkel nasce l’11 aprile 1918 a New York, nel quartiere del Bronx. Sin da giovane concentra la propria attenzione sugli studi artistici. Arruolato nel corso della Seconda Guerra Mondiale, viene stanziato per qualche tempo nelle Filippine. Al suo ritorno nella città della grande mela riprende il proprio percorso artistico iscrivendosi alla Cartoonists and Illustrator's School, ove incontra Al Williamson (destinato a diventare un famoso disegnatore di fumetti) di cui diviene grande amico. Nel corso degli anni, Krenkel ha modo di incrociare più volte la propria strada con quella di altri fumettisti, dimostrandosi pronto ad aiutarli quando devono rispettare le date di consegna o, a suo volta, a chiedere la loro collaborazione quando incontra difficoltà nel terminare un'illustrazione. Negli anni Cinquanta, infatti, bazzica a lungo il mondo dell’editoria, realizzando illustrazioni per magazine come Marvel Science Fiction, Science Fiction Adventures. Nello stesso periodo aiuta Al Williamson realizzando gli sfondi di molte sue storie a fumetti per la casa editrice E.C. È in questo ambiente che conosce Frank Frazetta, al quale in seguito procurerà il suo primo lavoro importante come illustratore. Negli anni Sessanta Krenkel pubblica molte illustrazioni anche sulla fanzine Amra, dedicata alle opere di Robert E. Howard, scrittore noto ai più per il nerboruto Conan. Krenkel infatti ama la letteratura fantasy, in particolare quella di Edgar Rice Burroughs, che ha scoperto a dieci anni d'età leggendo il romanzo Tarzan and the Golden Lion. Questa passione e le illustrazioni su Amra lo portano inevitabilmente verso il suo destino: illustrare le nuove edizioni dei romanzi di Burroughs. Viene contattato dalla casa editrice Ace, che gli commissiona copertine e frontespizi per molti romanzi, tra cui At the Earth's Core, The Eternal Savage, The Mastermind of Mars, The Cave Girl, ecc. In seguito tocca alla casa editrice Canaveral Press, per cui illustra diversi libri di una collana cartonata dedicata a Burroughs. Nonostante sia apprezzato da pubblico e colleghi (nel 1963 vince il premio Hugo quale migliore illustratore di fantascienza), Krenkel si dimostra sempre molto scettico rispetto al proprio lavoro e spesso sottostima le proprie capacità come illustratore. Inoltre, intende il disegno come una forma di autocompiacimento, e non un lavoro vero e proprio. “Sono un artista, non uomo d'affari”, ama ripetere sottintendendo che non solo non è molto abile nel gestire i propri interessi, ma anche che vorrebbe disegnare e dipingere solo per se stesso e non per denaro. Ovviamente, per vivere, di tanto in tanto deve scendere a compromessi e investe quasi tutti i suoi guadagni, oltre che in crumb cake (dolce di cui è ghiotto), in una sterminata collezione di libri e tavole originali di altri illustratori. Ama in particolare le immagini di J. Allen St. John, che ha incontrato per la prima volta proprio sulle pagine di Tarzan and the Golden Lion, e questo artista lo influenza non poco nella realizzazione di illustrazioni e dipinti.
Nelle immagini di Krenkel si respira un'atmosfera antica, sia a causa di uno stile che ricorda l'illustrazione ottocentesca, sia per la scelta di utilizzare sfondi e dettagli che ricordano l'oriente – ma un oriente magico e sensuale tipico dell'immaginario occidentale, con ampie colonnate, donne velate, cavalieri sui maestosi destrieri – o le civiltà perdute dell'America latina e di altri luoghi esotici. È principalmente nelle immagini in bianco e nero, in genere a china su carta, che tali suggestioni si fanno maggiormente sentire, grazie a un tratteggio fitto, che dà forma a sfondi e personaggi e che nei contrasti tra chiaro e scuro evidenzia le figure o l'azione a scapito di ciò che la circonda. I personaggi paiono spesso in posa, quasi sapessero di essere immortalati, e anche nella furia del combattimento, nella dinamicità del movimento, paiono bloccarsi all'apice dell'azione, incapaci a rinunciare a una forma di eleganza selvaggia e maestosa. Il binomio selvaggio-eleganza gli torna particolarmente utile nel disegnare Tarzan, personaggio che fa dell'unione di questi due aspetti agli antipodi uno dei propri punti di forza.
Caratteristiche anche le donne, procaci e carnose, spesso scollacciate, che Krenkel perfeziona grazie a collaborazioni con riviste per adulti. Nelle immagini a colori, per cui utilizza tecniche e materiali differenti di volta in volta (acquerelli, olio, ecc.), gli sfondi si fanno più ricchi, accurati, l'immagine tende a farsi più “artistica”, le pennellate più sfumate. È proprio col colore che Krenkel si sente maggiormente insicuro e chiede più volte a Frazetta di aiutarlo, cosa che l'amico fa sempre volentieri ma ripetendogli continuamente che sarebbe benissimo in grado di farlo da solo. Tuttavia Krenkel pare poco convinto, sostenendo che non ha problemi con i dipinti, ma fatica con le illustrazioni. Quando in un’intervista gli viene chiesto che differenza ci sia tra un'illustrazione e un dipinto risponde: “Sette gorilla, in abito da sera, sfondano una porta, una pistola a raggi spara. In un angolo: la principessa si ranicchia su se stessa, trema, stringe l'amuleto di Thoth al proprio petto. L'illustratore deve mostrare l'amuleto di Toth, la principessa piangere, il suo seno, tutti e sette i gorilla che sfondano la porta, evidenziare i loro abiti da sera e che le loro armi a raggi stanno sparando! Deve schiacciarci dentro tutto! Voglio dire, ci sono persone capaci di farlo, ma io non sono tra quelle. Buona fortuna! Un dipinto è una cosa completamente differente. Ti siedi con in testa l'idea di una figura in azione. Se ci lavori e sei fortunato, disegni una bella figura e piazzi una spada nella sua mano. Sullo sfondo, una terra desolata e una sola luce che brilla in un castello malefico. Bene, questo lo so fare. Ma chi diavolo può disegnare i sette gorilla?”
Krenkel si spegne il 24 febbraio 1983 all'età di 65 anni, a causa di un cancro.



giovedì 27 febbraio 2020

GIALLO, NOIR & MASCHERE


In ogni giallo che si rispetti debbono esserci due parti: i criminali che commettono misfatti e i detective che gli danno la caccia. Il più delle volte sono i detective i protagonisti, ma in alcuni casi sotto i riflettori ci finiscono i cattivi. Capita con una certa frequenza nel noir, dove ladri spericolati possono risultare più popolari dei poliziotti che gli danno la caccia. Talvolta sono rapinatori gentili, altre volte spietati malfattori, veri e propri geni del male. Spesso indossano maschere per nascondere la loro identità, si muovono di notte o in tenebrosi e labirintici edifici. Tra i più simpatici vi è Fantomius, ladro gentiluomo il cui vero nome è Lord John Lamont Quackett. Provate a fermarlo, se ci riuscite…

I DIME NOVEL
Sebbene si tenda a far risalire la nascita del noir agli anni Venti del ventesimo secolo, grazie soprattutto alla nascita delle riviste pulp di genere giallo come Black Mask, i semi di tale filone sono stati piantati molto tempo prima. Se, rispetto al giallo classico, il noir tende a concentrarsi sulla figura del criminale oltre che su quella del detective, e se le atmosfere si fanno più cupe e si predilige concentrarsi sulla psicologia criminale che non sui procedimenti di indagine, ecco che alcuni autori e personaggi hanno saputo anticipare quanto poi sviluppatosi sui pulp.
Ad aprire la strada sono i volumetti economici noti come dime novel. Vengono inventati, un po’ casualmente, dai fratelli Erastus e Irwin Beadle nel 1860, quando negli Stati Uniti pubblicano il libretto di canzoni Dime Song Book, venduto al bassissimo prezzo di dieci cents, un dime appunto. In un Paese dove la maggior parte della popolazione versa in difficili condizioni economiche, il prezzo di copertina è una discriminante importante: l’operazione ha successo e i fratelli comprendono che il dime è l’unità di misura giusta da cui partire; cominciano quindi a produrre uno svariato numero di pubblicazioni vendute a questo prezzo, o ancora a meno, subito imitati da altri editori. Composti da trentadue pagine in bianco e nero, ma con copertina a colori, i dime novel ospitano una sola storia a numero, in genere un capitolo di una saga destinata a dipanarsi per parecchi episodi. I dime più diffusi sono quelli dedicati al western, ma ben presto arrivano i gialli e nel 1886 lo scrittore americano John Russel Coryell (1848 - 1924) dà vita a Nick Carter, destinato a diventare protagonista di oltre 500 casi.

DETECTIVE VENDICATORI
Questo detective armato di pistola viene inserito nella categoria dei “poliziotti vendicatori”, cioè quei personaggi che a differenza dei detective classici, interessati più che altro alla soluzione dei casi per mezzo delle indagini, si concentrano sull’eliminazione dei criminali dal sistema sociale. Nick Carter mette in atto una lotta senza quartiere contro il crimine, pur senza contrapporsi a istituzioni e polizia. Si getta negli scontri senza paura, usando sia le armi da fuoco sia i pugni. Affronta ogni genere di nemico, dai criminali da strada a spie giapponesi, inoltre è abile nel travestirsi e nell’indagare. Insomma, un tuttologi dell’anticrimine. È così popolare che ben presto altri scrittori sono chiamati a narrarne le gesta dopo Coryell, anche se è evidentemente “figlio” di quest’ultimo che nella sua vita vanta probabilmente più avventure del proprio personaggio. Da ragazzo Coryell vive in Cina, dato che il padre è un diplomatico USA in quel lontano Paese, in Manciuria fa l’addestratore di cavalli e il cacciatore con l’arco, poi si trasferisce a Shangai diventando vice console, tornato in patria svolge il lavoro di giornalista, viene coinvolto in un duello e infine diventa scrittore sfornando un gran quantitativo di storie, spesso sotto pseudonimi. Non stupisce, quindi, l’ecletticità del suo Nick Carter.
Sulle orme di Carter giunge Joe Petrosino (1860 - 1909), solo che in questo caso ci si trova di fronte a una persona in carne e ossa. Nato in Italia e emigrato negli USA, Joe Petrosino diviene un poliziotto a New York e, anche grazie alle sue origini e alla conoscenza della lingua, viene messo a indagare sui crimini compiuti a Little Italy, il quartiere degli immigrati italiani. Lì, con grinta e determinazione, si batte contro la Mano Nera, organizzazione criminale mafiosa. Le sue imprese diventano leggendarie e dopo la sua morte, proprio per mano della mafia, diventa protagonista di opere di narrativa e fumetti. La prima a editarli è una casa editrice tedesca, nel formato detto fascicolo o dispensa, agili pubblicazioni, spesso di 32 pagine, dedicate a lunghe serie generalmente pubblicate sotto forma di episodi autoconclusivi. Subito dopo arriva in Italia col titolo Giuseppe Petrosino: lo Sherlock Holmes d’Italia e vi resta a lungo, diventando nel 1938 anche un fumetto di Ferdinando Vichi (1901 - 1944) per il settimanale L’Avventuroso dell’editore Nerbini. Persino nel 2017 un albo a fumetti a lui dedicato, La Mano Nera, viene realizzato da Onofrio Catacchio (1964) per la Sergio Bonelli Editore. 

  

IL FEUILLETTON FRANCESE
Se negli Stati Uniti il noir prende forma sui dime novel e in Italia e in Germania sulle dispense, in Francia a ospitare i primi esempi del genere sono i romanzi d’appendice o feuilleton (diminutivo del francese feuillet, foglio), poiché pubblicati in appendice a un giornale, con il dichiarato scopo di attirare un pubblico di massa e quindi l’obbligo di essere avvincenti. Come spesso accade in questi casi, la letteratura “alta” inizialmente considera i feuilleton di scarso valore, ma il successo popolare e il tempo trasforma molti di essi in classici della letteratura.
È su tali supporti che nel 1905 nasce il ladro gentiluomo Arsène Lupin di Maurice Leblanc (1864-1941), che nel 1905 pubblica un racconto giallo in cui appare per la prima il personaggio destinato a diventare noto come il ladro gentiluomo.
In realtà, prima di lui c’è stato l’ormai quasi dimenticato Rocambole, inventato nel 1857 da Pierre Alexis Ponson du Terrail (1829 - 1871), al centro di avventure così spericolate che il suo nome è diventato un aggettivo, rocambolesco, teso a sottolineare imprese particolarmente ardimentose. Inizialmente dipinto come un personaggio negativo, diviene nel corso di una trentina di romanzi un eroe positivo, un gentiluomo nonostante sia anche un ladro. Ma come dicevamo poc’anzi, il ladro gentiluomo per antonomasia nell’immaginario collettivo resta Lupin. Elegante, dai modi raffinati, apprezza il lusso, il gioco, le donne. È atletico, intelligente, colto, dotato di humor. Insomma, sembra perfetto, ma ha un piccolo difetto: è un ladro, ma un ladro buono, che ruba un po’ per sé e un po’ per gli altri e non fa male a nessuno nel compimento delle sue imprese criminali. Leblanc, che al contrario del suo personaggio conduce un’esistenza molto tranquilla, viene ben presto raggiunto dal successo e dedica la maggior parte della propria vita alla scrittura di storie di Lupin, che diventa protagonista anche di trasposizioni cinematografiche, televisive, fumettistiche. Tra queste ultime spicca quella italiana del 1946, con episodi narrativamente semplici realizzati da uno sconosciuto soggettista e disegnati da Ruggero Giovannini (1922 - 1983).
Sui feuilleton appare anche il più malvagio dei personaggi della letteratura popolare: Fantômas. Creato nel 1911 da Marcel Allain (1885 - 1969) e Pierre Souvestre (1874 - 1914), Fantômas è un genio del male, in grado di organizzare complessi intrighi criminali che partono dai bassifondi parigini ma possono finire nella Russia zarista o nel Sudafrica dei diamanti. Inafferrabile, anche grazie alla sua abilità nei travestimenti, riesce sempre a sfuggire all'ispettore Juve e al giornalista Jerôme Fandor, che paradossalmente è innamorato di Hélène, la figlia di Fantômas.
Al centro di 32 romanzi anche Fantômas, come Lupin, ha un predecessore ora dimenticato: Zigomar. Nato nel 1909 grazie a Leon Sazie (1862 - 1939), Zigomar è l’incappucciato capo degli Z, misteriosa organizzazione criminale, e firma le proprie imprese con il marchio Z tracciato col sangue delle sue vittime. Fantômas non è da meno e, per portare a termine le proprie imprese non esita a diffondere la peste e a utilizzare i morti per i scopi più disparati. Ovviamente il successo riscosso trasporta il personaggio anche nel mondo dei fumetti, il primo dei quali è datato 1941 per i disegni della coppia Tori & Marti Bas, e in quello del cinema in cui è attivo fin dal 1913 col serial in tre parti dal semplice titolo Fantômas. 


LA REALTÀ COME ISPIRAZIONE
Quanto la realtà influisce sulla nascita del noir e sulla creazione di alcuni dei suoi protagonisti più famosi? Molto, considerando i mutamenti generali affrontati dalla civiltà occidentale nel diciannovesimo secolo e i casi più eclatanti di cronaca nera. Innanzitutto, le grandi città si avviano a diventare metropoli portando con sé una forte crescita del crimine. In secondo luogo, alcuni criminali occupano a lungo le pagine dei quotidiani con imprese eclatanti e talvolta violente.
A cavallo dell’Ottocento si fa notare la strana figura del francese Eugène-François Vidocq (1775 - 1857), che comincia la sua attività criminale da ragazzo come piccolo ladruncolo, poi commette un omicidio. Si arruola coi rivoluzionari, ma in seguito diserta. Ricomincia con furti e truffe, viene arrestato e finisce in carcere. Tenta varie volte di evadere fino a quando vi riesce, solo per essere arrestato nuovamente e nuovamente fuggire. Incredibilmente, nel 1806 si propone come collaboratore della polizia e nel 1811 si ritrova a capo di un’unità in borghese incaricata di infiltrarsi nella malavita. Al termine di tale esperienza fonda un’agenzia investigativa e scrive le proprie memorie. La sua vita, insomma, risulta più avventurosa di quella di molti personaggi fittizi e ispira romanzieri come Victor Hugo ed Edgar Allan Poe.
Le sconvolgenti vicende di Jack lo Squartatore hanno luogo a partire dal 1888 a Londra. Vengono ritrovati cadaveri di donne mentre giornali e polizia ricevono lettere da parte del presunto assassino, che tuttavia non viene mai identificato.
Alexandre Marius Jacob (1879 - 1954) è un anarchico che tra la fine dell’Ottocento e gli inizi del Novecento utilizza il furto come lotta di classe. In altre parole ruba ai ricchi per dare ai poveri. Artista, inventore, scassinatore, abile nei travestimenti, diventa la fonte d’ispirazione per l’Arsène Lupin di Leblanc. Come direbbe William Skakespeare, ci sono più cose in cielo e in terra di quante ne sogni la tua filosofia.

LA MASCHERA INAFFERRABILE
Parecchi personaggi noir delle origini indossano una maschera. La maschera è un artefatto utilizzato per ricoprire l'intero viso o solamente gli occhi. La parola potrebbe derivare dal latino medioevale màsca (“strega”) o dal provenzale masc (“stregone”), che ne svelano i legami col mondo della magia, del mistero, dell’occulto. La maschera raggiunge due scopi opposti, celando e amplificando al medesimo tempo. Nasconde infatti il volto di chi la indossa, ma contemporaneamente lo rende più appariscente, quindi maggiormente visibile. I Buoni le indossano per sentirsi e apparire più forti, i malvagi per incutere terrore mentre mettono in atto i loro funesti disegni. Col tempo la maschera diventa un elemento di primo piano nella letteratura, apparendo sul volto di molti personaggi.
Tra questi vi è Erik, dal romanzo Il Fantasma dell’opera (o meglio Le Fantome de l’Opera, suo titolo originale) di cui è assoluto protagonista, ma la cui figura viene tratteggiata solo a metà del corposo tomo nonostante aleggi tra le sue pagine fin dalle prime righe quale sorta di impalpabile fantasma, appunto, di cui tutti favoleggiano ma nessuno vede.
Vergato nel 1911 da Gaston Leroux (1868 - 1927) – giornalista, giallista e autore di racconti a sfondo psicologico – il romanzo in questione è un po’ una summa dei generi e dei media frequentati dallo scrittore parigino, che lo racconta come se si trattasse di un fatto realmente accaduto, lo costruisce come un giallo e lo arricchisce di complesse personalità tormentate da dubbi e timori, amori e vincoli sociali, impeti di passione e momenti di sconcerto.
La trama, in fondo, è ben poca cosa, riducendosi all’esistenza di una mostruosa figura che si muove nell’ombra del labirintico teatro dell’Opera di Parigi. Giovani ballerine sussurrano racconti tenebrosi su di lui, i macchinisti giurano di averne intravisto il volto di teschio, i direttori del teatro gli riservano addirittura un palco. Eppure, nessuno mai lo ha visto veramente, al massimo ne ha sentita la suadente voce dettare un ordine, oppure ne ha percepita la presenza attraverso un gelido alito di vento passatogli a fianco. Questo perché Erik, questo il nome del Fantasma dell’Opera, non vuole essere visto. Ma un giorno si innamora e…

IL CASO BELFAGOR
Non molto differente nelle atmosfere da Il fantasma dell’opera, ma decisamente più intricato nella trama, è Belfagor, creato nel 1925 dal francese Arthur Bernède (1871 - 1937). Scrittore prolifico, con oltre 200 romanzi all’attivo, Bernéde è ricordato soprattutto per Belfagor, o meglio ancora per il suo adattamento televisivo. In ambito mitologico Belfagor, o Belphegor, è un dio dei caldei, popolazione mediorientale, trasformato in demone dagli israeliti. Nel romanzo è un misterioso “fantasma”, che indossando mantello e maschera si aggira nottetempo per le sale del museo parigino Louvre. La situazione già tenebrosa precipita quando viene trovato un custode morto e viene richiesto l’intervento della polizia, di cui fa parte il commissario Mènardier che brancola nel buio. Entrano in scena anche il giornalista Jacques Bellegarde e la fidanzata di quest’ultimo. A loro si aggiunge Chantecoq, considerato il re dei detective, dando vita alla caccia al misterioso protagonista.
Per quanto portato sul grande schermo già nel 1927, è nel 1965 che Belfagor spaventa il grande pubblico grazie a uno sceneggiato televisivo in quattro puntate prodotto in Francia ma popolarissimo anche in Italia, dove viene spalmato su sei puntate. Il volto di Belfagor, celato da una maschera di cuoio che ne lascia intravedere solo gli occhi, diventa la rappresentazione dell’incubo per milioni di spettatori, in particolare per i bambini i cui genitori ne approfittano per intimargli “attento, perché chiamo Belfagor” ogni qual volta vogliono costringerli a fare qualcosa. La trama dello sceneggiato televisivo si differenzia in alcuni punti dal romanzo. Per esempio vi viene introdotta la setta dei Rosa Croce, leggendario ordine segreto cristiano. Sta di fatto che l’ambientazione, le atmosfere tenebrose, i delitti, lo rendono così avvincente da inchiodare alla sedia un pubblico numerosissimo seppur ignaro del romanzo da cui è tratto.

LE MASCHERE E I PULP
Dell’importanza della maschera si è già parlato e la maschera dà il titolo anche a una rivista pulp nata negli Stati Uniti nel 1920: Black Mask ovvero Maschera Nera, che ospita nuovi sottofiloni del giallo e apre la strada a riviste simili dedicate al giallo e al noir. È sulle riviste pulp che appaiono personaggi come Shadow, Spider e Black Bat, investigatori e giustizieri spesso mascherati e immersi in storie torbide.
Shadow, o The Shadow (spesso il nome dei personaggi pulp è preceduto dall’articolo), viene creato da Walter B. Gibson (1897 - 1985) nel 1930. Nasce per un programma radiofonico nel quale svolge il ruolo di presentatore di storie poliziesche e chiude ogni puntata con la frase a effetto “l’ombra lo sa!”. La sua popolarità è tale che a Gibson viene richiesto di scriverne dei racconti da protagonista per Detective Story Magazine, cui seguono dei romanzi, per un totale di 282 storie firmate con lo pseudonimo Maxwell Grant più altre realizzati da differenti penne. Shadow non è mascherato, ma il suo volto è in buona parte nascosto da un cappellaccio e da un’ampia sciarpa che lo avvolge. Agisce prevalentemente di notte, quando, armato di due pistole, combatte il crimine.
Cercando di emulare il successo di The Shadow, nel 1933 l’editore Harry Steeger (1903 - 1990) crea The Spider e lo affida ai suoi scrittori. Temibile giustiziere e seconda identità del milionario Richard Wentworth, The Spider indossa una mascherina nera, si muove lungo le strade della New York della Grande Depressione dove affronta, spesso con metodi violenti, organizzazioni criminali e dopo averle sconfitte marchia le proprie vittime con il simbolo del ragno.
Del 1933 è anche Black Bat, di Murray Leinster (pseudonimo di William Fitzgerald Jenkins 1896 - 1975), a sua volta impegnato nel combattere criminali o nazisti quando la Seconda Guerra Mondiale si fa vicina. Al contrario dei suoi predecessori, Black Bat indossa un vero e proprio costume con tanto di mantello.
Questi tre personaggi pulp, assieme ad altri, vengono in seguito utilizzati quali fonti di ispirazione nella creazione di fumetti di supereroi, destinati a soppiantare le riviste pulp nel gradimento dei più giovani, e in particolare di Batman che è essenzialmente un detective e, effettivamente, deve molto al genere noir. 

  
FUMETTI NOIR
Come anticipato, i fumetti sono debitori nei confronti dei personaggi mascherati del noir e alcuni di loro lo palesano in modo evidente.
È il caso di Spirit, creatura di Will Eisner (1917 - 2005) che fa il suo esordio nel 1940. Travolto da un'esplosione mentre è sulle tracce del Dottor Cobra, un malvagio scienziato che vuole conquistare il mondo, il detective Denny Colt viene erroneamente creduto morto. Decide quindi di sfruttare la situazione a proprio vantaggio per combattere il crimine, e indossata una mascherina si muove nella notte come uno spettro senza identità. Eisner mescola le atmosfere noir con un pizzico di ironia ed elementi da commedia e love story. Inoltre, col passare degli episodi, fa sfoggio di innovative soluzioni grafiche e di vignette d’atmosfera, con la pioggia che batte su lampioni accesi, titoli che diventano elementi scenografici, temporali che con i loro fulmini squarciano l’oscurità di cimiteri. Il noir non è mai stato così bello da vedere.
In Francia, e in tempi più recenti, lo spagnolo Victor Mora (1931 - 2016) e la francese Annie Goetzinger (1951 - 2017) danno vita a Felina, figura femminile dalla vita piena di imprevisti. Figlia di una donna francese e di un anarchico spagnolo, rimane ben presto orfana, diventa addestratrice di pantere e trapezista in un circo. Sposa un milionario americano che viene ucciso dalla setta dei Kriss, decide quindi di vendicare l’amato indossando un costume da pantera e usando il circo come copertura. La aiutano nell’impresa lo stregone tibetano Lobjak e il Colonnello Pembroke. Suo principale avversario è il leader della setta dei Kriss, Touan Naga. Con la sua maschera e le tavole dalle atmosfere ottocentesche, Felina è figlia del feuilletton, di quella narrazione piena di colpi di scena e di character misteriosi che in passato ha fatto la fortuna di personaggi letterari e che ora fornisce spunti e atmosfere ai personaggi delle nuvolette.

venerdì 27 dicembre 2019

UN'OCCASIONE MANCATA


Quella di una collana dedicata a Super Eroica è un'ottima idea, dato che quei fumetti sono un vero e proprio pezzo di Storia del fumetto internazionale. Peccato che non sia stata messa in piedi al meglio. Innanzitutto il formato: un po' più grande e magari con alette avrebbe valorizzato il prodotto dal punto di vista grafico. Ma è sul fronte redazionale, inesistente, che il fan "prova dolore". A parte l'encomiabile intenzione di segnalare i disegnatori (e gli sceneggiatori?), per il resto vuoto assoluto. Si sarebbe potuto parlare degli artisti, del fatto che Pratt "copiava" le foto, dell'italiano Studio Dami che reclutava artisti, delle splendide cover a colori (il più delle volte di italiani), di De Gaspari che si "nascose" a Venezia rifiutandosi di ricevere chi voleva esporre i suoi dipinti, della popolarità del fumetto di guerra, degli illustration book dedicati agli artisti delle cover, ecc. ecc. Ora, invece, tutto ciò andrà perduto come lacrime nella pioggia…

giovedì 26 dicembre 2019

IL RITORNO DI DIAVOLIK


Sì, avete letto bene: è proprio Diavolik e non Diabolik. E, sebbene l’immagine per i manifesti disegnata da Renato Casaro faccia pensare a un lungometraggio confezionato in fretta e furia per ricalcare il successo del film Diabolik diretto da Mario Bava e uscito pochi mesi prima, non si tratta di una parodia del Re del Terrore. Il teschio e il costume scheletrico del protagonista ricordano parecchio Killing o a Kriminal, così come il mitra impugnato e la ragazza ai suoi piedi in abbigliamento sconvolto, lo classifica immediatamente come parente in celluloide del fumetto nero. In un periodo di proliferazione di eroi bondiani e di folcloristici protagonisti di spaghetti western, non ci stupiamo che il Re del Terrore avesse degli imitatori anche al cinema, come già avveniva in edicola. Inconsapevoli di essere di fronte a una vera e propria truffa, i cultori del genere – attratti dai vari Kriminal, Satanik, Sadik e Mister X trasposti in celluloide – si affrettarono ad acquistare il biglietto ed entrare in sala. D’altronde il titolo Il ritorno di Diavolik, magari letto in fretta, poteva dare a intendere che si trattasse di un sequel del film di Bava. O almeno i distributori italiani, cambiando semplicemente una “b” con una “v”, così volevano che fosse. Ma una volta che i titoli di testa scorrono sul grande schermo e iniziano a prendere forma le prime immagini ci si rende subito conto che ci troviamo di fronte a ben altro. Soprattutto a nulla di italiano, né di europeo, ma di assistere a una delle tante produzioni giapponesi in stile Godzilla & Company, dove tutti gli interpreti hanno, ovviamente, gli occhi a mandorla. E dell’anglofono Thomas Lee sparato sul manifesto, nessuna traccia. E poi quel tizio, il protagonista, raffigurato sul manifesto in un’azione tanto dinamica e in un tripudio di colori, qui si alza a fatica dalla bara, come è giusto che sia per una specie di mummia. E, caspiterina, sorpresa delle sorprese, il film è anche in bianco e nero!
Dopo un primo, comprensibile attimo di smarrimento, lo spettatore curioso, vuol vedere cosa succede e, dato che ha pagato il biglietto, in cosa ha investito i suoi soldi. La trama si rifà alla tradizione dei film di mostri: la Terra – e Tokyo – sono minacciati da un asteroide che la distruggerà. Un gruppo di coraggiosi, guidati dal comandante Yamatone, tenta di fermare il crudele progetto architettato dal folle Nazo. Nell’impari lotta li aiuterà Diavolik, richiamato in vita dalla dolce Emily. “Dopo diecimila anni l’Umanità si troverà in pericolo. Sollevate quindi il coperchio di questo feretro: allora io, Diavolik, mi risveglierò dal mio lungo sonno e mi batterò per voi”. Quindi scopriamo che Diavolik non è un cattivo, ma un buono, che brandisce un bastone e non un mitra. Che il film nulla ha a che vedere con il fumetto nero, se non per il titolo e per il manifesto. 
In realtà Diavolik è Ogon Bat (o Ogon Batto, secondo la storpiata lettura nipponica) – “Pipistrello dorato” – personaggio degli anni Trenta, che la Toei, una delle più importanti case giapponesi di produzioni cinematografiche, nel 1950 ha deciso di rispolverare in un lungometraggio, a cui ne segue un altro nel 1966 affidato alla regia di Hajime Sato (che nella versione italiana diventa Terence Marvin jr!), quello di cui si parla in queste pagine, e di un terzo datato 1972.
Ma chi è Ogon Batto? Il personaggio nasce nel 1931 come eroe del kamishibai, una forma di intrattenimento da strada, una sorta di teatrino ambulante basato su una serie di disegni di grande formato accompagnati dalla voce del narratore, che ne recita le vicende mentre il giovane pubblico sgranocchia dei dolcetti (fonte di sostentamento dell’ambulante, che vende i candy tradizionali). La prima storia di Ogon Batto è scritta da Ichiro Suzuki e disegnata dall’appena diciassettenne Takeo Nagamatsu. Il protagonista proviene dall’Atlantide di diecimila anni fa e, nonostante l’aspetto terrificante dato dalla maschera da teschio (color oro) e dal nero mantello, fa parte dei buoni: combatte alieni cattivi, dinosauri mostruosi, robot giganti. Come spesso accade coi kamishibai, altri autori ne disegnano le imprese e, tra questi, spicca Koji Kata, che dopo il secondo conflitto mondiale ne diventa l’autore principale, occupandosi anche dei testi. Nel 1948 cominciano a circolare anche dei volumi monografici, mentre nel 1967 tocca a una serie in animazione che porta anche al primo manga, scritto dal solito Kata e illustrato da Daiji Kazumine. 
I cartoni da noi arriveranno nel 1981 e il personaggio verrà nuovamente ribattezzato, questa volta come Fantaman (probabilmente dall’edizione Usa Phantaman), mentre per il manga dovremo aspettare il 2006.

domenica 17 novembre 2019

GIORNATA DEL GATTO NERO


Oggi è il Black Cat Day, o Giorno del Gatto Nero, la festa dei felini dal manto corvino. Qui si celebra in particolare Felix, gatto nero dei cartoni animati e dei fumetti. Il cui prim0 cartone, tra l'altro, viene trasmesso nel 1919, quindi quest'anno compie 100 anni, anche se un prototipo di Felix pare sia del 1917.

sabato 2 novembre 2019

SI FESTEGGIANO I MORTI


Se negli ultimi anni si è imposta anche in Europa l’abitudine di celebrare Halloween, particolare festa americana che mescola elementi macabri a eventi gioiosi, rimane perlopiù sconosciuta nel vecchio continente una festività simile che ha luogo il 2 novembre in Messico: el dia de los muertos. In realtà il giorno dei morti, questa la traduzione, è ben noto anche in Italia ma con modalità e tradizioni molto differenti. In Messico, infatti, la celebrazione cattolica si fonde con antiche credenze legate alla tradizione azteca, a culti precolombiani, a un’idea della morte ambigua e ossessiva, a un desiderio di festeggiare che coinvolge ogni aspetto del quotidiano. Quel giorno, che in Europa viene celebrato in modo pacato come momento di silenzio e raccoglimento, occasione per ricordare in modo sommesso i cari estinti, in Messico diviene invece una esplosione di allegria e colore, di celebrazione della morte come parte della vita.
La festività ha origini antiche, più di 3.000 anni fa gli aztechi passavano circa quattro mesi l’anno a celebrare la morte con cerimonie e rituali. Quando nel sedicesimo secolo i conquistatori spagnoli imposero la propria cultura, cercarono di estirpare i culti locali per soppiantarli col proprio. In alcuni casi feste e riti locali e importati si fusero assieme, come nel caso della festa dei morti, che divenne quella cattolica ma mantenendo consuetudini più antiche.

Ai giorni nostri alla fine di ottobre le pasticcerie, le panetterie, i negozietti, i mercati del Messico si preparano all’arrivo della festa esponendo una miriade di dolci in argomento. Innazitutto i calaveras, coloratissimi dolcetti a forma di teschio, poi il pan de muertos, ornato di fiori e frutta di zucchero colorato. Le donne maya dello Yucatan cucinano l’hanal-pixan (il pranzo delle anime), mentre nello stato di Tabasco impazzano gli involtini di mais e pollo avvolti in foglie di banana. Molto apprezzate anche le bare di zucchero, regalo ideale per i novios (fidanzati), che all’interno vi trovano uno scheletro col nome dell’amato. Un romanticismo che a noi può apparire macabro e ambiguo, ma che non desta alcuna sorpresa tra i messicani, che sono soliti regalare teschi come portafortuna.
Quando, finalmente, el dia de los muertos arriva, la festa, culinaria e non, può spostarsi nei cimiteri. Nella notte che precede il 2 novembre, infatti, la maggior parte della popolazione si reca nei cimiteri che, ornati di cempasùchil, i fiori arancioni di stagione, divengono luoghi ove banchettare e festeggiare. E i defunti sono invitati alla festa… Le donne offrono ai parenti scomparsi i loro cibi e bevende preferiti, gli uomini danzano e cantano tra lapidi piene di fiori e candele accese, in cimiteri dai muri colorati. Poco distante i ragazzini giocano a pallone, o si addormentano stanchi e felici nei pressi di una lapide. Una festa che prosegue anche il giorno succesivo, nelle case addobbatte, tra le strade cittadine affollate di altari e scheletri di cartapesta. Scheletri allegri, però, sorridenti, impegnati in balli, nel suonar la chitarra, in scherzi e giochi.

In alcune località, la festa si arricchisce di leggende particolari. A Janitzio, una delle isole del lago Pátzcuaro, si racconta la triste storia di due giovani principi, il cui legame amoroso fu tragicamente troncato dall’arrivo dei conquistatori spagnoli. Ebbene, pare che le anime dei due sfortunati amanti il 2 novembre escano dalle acque del lago dove trovarono la morte, attirate dal suono della campana che rintocca all’entrata del cimitero. Solo quella notte, una volta all’anno, possono rinnovare le loro promesse amorose fino alle prime luci dell’alba.

La festa del giorno dei morti riveste una tale importanza per il Messico che, nel 2003, l’Unesco l’ha inserita nella lista del Patrimonio Orale e Immateriale dell’Umanità.
La motivazione per tale riconoscimento è che la festa “riveste una importanza considerevole nella vita quotidiana delle comunità indigene per la dimensione della morte che propone”, rivestendo una “funzione sociale” che “ricorda il posto dell’individuo in seno al gruppo e contribuisce all’affermazione dell’identità e del ruolo politico e sociale di comunità che vedono in pericolo la preservazione delle loro tradizioni”. Detto in parole più semplici, la pelona (morte) è una presenza costante nella vita quotidiana di ogni messicano, che ha imparato a conviverci, ad accettarla, riuscendo anche a burlarsi di lei, citandola in canzoni e poesie, festeggiandola durante el dia de los muertos.


domenica 15 settembre 2019

SI PUÒ ESSERE ROMANTICI A MILANO?


Il fumetto italiano tradizionalmente ha sfruttato ben poco le proprie città, la propria realtà quotidiana, quale ambientazione per le proprie storie. Attratto prevalentemente dalle atmosfere esotiche, dai paesaggi western, ha preferito puntare la propria attenzione su luoghi e scenari altrui, come afflitto da una sorta di soggezione culturale. Certo le eccezioni, le splendide eccezioni, non sono mancate. Come la Valentina di Guido Crepax, che muoveva i suoi passi in una Milano anni Sessanta culturalmente vivace e brillante. Il recente avvento dei graphic novel ha cambiato un po’ le carte in tavola e così la Torre Velasca di Milano può spiccare in molte tavole di “Un romantico a Milano”, assieme ad altri edifici e angoli della capitale lombarda. È il microuniverso di Drogo Colombo, fumettista in crisi creativa e di identità, protagonista del racconto. È l’autore, Sergio Gerani, a specificare subito che al personaggio non corrisponde il creatore, in altre parole che la storia non è autobiografica. Tuttavia non si può fare a meno di rilevare elementi autobiografici, come è giusto che sia in una storia che in fondo non è altro che una sorta di lunga seduta di autoterapia, una discesa nell’inconscio condotta in solitudine, o al massimo con delle “guide” che sono frutto di quello stesso inconscio. Drogo Colombo, infatti, dialoga nientemeno che con Dino Buzzati, Alda Merini, Bruno Munari, Lucio Fontana, Piero Manzoni, artisti milanesi, di nascita o d’adozione, anime della città e fonti di ispirazione per il personaggio e per l’artista. Con una riuscita narrazione sincopata, la storia si muove avanti e indietro nel tempo, tra realtà e immaginazione, trionfi e cadute, ricordo e presente, ponendo domande piuttosto che fornire risposte. E il disegno segue questo altalenare narrativo con una notevole varietà di stili grafici e un utilizzo del colore vivace e ponderato al medesimo tempo. Medesima varietà per la composizione delle tavole, estremamente libera, ma sempre funzionale alla narrazione, allo spazio, al tempo e al grado di realtà delle singole situazioni.
Accompagnato da un gatto parlante – che non è un gatto e non è parlante, ma come abbiamo già detto realtà e immaginazione si mescolano – il protagonista desidera quello che vuole ogni artista: diventare immortale. Ben presto comprende che per diventare immortali è necessario vivere, attività che comporta non poca fatica, preoccupazioni, problemi, incidenti di percorso. La vita, insomma, non è affatto semplice, come potrebbe quindi esserlo l’immortalità? Dopotutto, come diceva John Lennon, la vita è tutto ciò che ti succede mentre sei impegnato a fare altri programmi. E, aggiungeremmo, il prezzo che richiede di pagare talvolta è molto alto.
Secondo quanto spiegato dall’autore in un’intervista, il fumetto parla “di ambizioni artistiche perse per strada, di come cerchiamo sempre quello che non abbiamo e di come poi il successo, una volta raggiunto, abbia dei risvolti poco immaginabili. Parla di Milano e del suo rapporto con l’arte, il tutto per bocca dei alcuni tra gli artisti più rappresentativi del ‘900 meneghino.”
Il titolo “Un romantico a Milano” deriva dalla canzone del gruppo indie rock Baustelle, che come il romanzo grafico rende la città personaggio, importante presenza scenica, connotazione visiva e narrativa. Tuttavia, anche pervaso di milanesità, questo graphic novel è un racconto universale poiché narra della discesa all’interno di un anima, quella del protagonista, tormentata di dubbi e ricca di spigolature, come in fondo deve essere anche una grande città.
Il protagonista, un po’ come ogni artista maledetto, deve toccare il fondo prima di cominciare la risalita.
È interessante notare come autore di testi e disegni di una storia tanto introspettiva sia un disegnatore di fumetto popolare (Dylan Dog su tutti), segno che la differenza tra popolare e d’autore si va assottigliando e che un autore, un artista, è in grado di modulare le proprie doti anche in base allo strumento utilizzato.
Segnalo anche un piacevole vezzo dell’autore. I molteplici riferimenti al mondo del fumetto italiano, le citazioni grafiche di diversi autori del passato e del presente come Andrea Pazienza, Gipi, Zerocalcare, Davide Toffolo e Hugo Pratt. Infine, il titolo del fumetto di successo di Drogo, In estate le mie mani sapevano di mare, è una sorta di divertito omaggio al precedente volume del suo autore, In inverno le mie mani sapevano di mandarino. Ancora una volta realtà e finzione giocano a rimpiattino.

LA SCHEDA
Sergio Gerasi
Un romantico a Milano
Bao Publishing, pp. 176, euro 20,00


martedì 3 settembre 2019

SHIGERU KOMATSUZAKI: COWBOY & MODELLINI


Nato nel 1915, Shigeru Komatsuzaki è un artista sconosciuto in Italia al pubblico di lettori di fumetti, ma probabilmente noto, magari senza esserne coscienti, a molti appassionati di modellismo e a fan di b-movie di fantascienza. Questo prolifico disegnatore, rimasto attivo sulla scena giapponese per circa quarant’anni, ha infatto prestato la propria matita e la propria fantasia a svariati media. Komatsuzaki comincia a lavorare nel mondo dell’editoria a fine anni Quaranta. Nel Giappone postbellico, impegnato nella ricostruzione, cominciano a essere pubblicate molte riviste dedicate a un pubblico di bambini e Komatsuzaki disegna le copertine di molte. Inoltre firma delle sorta di racconti illustrati, ove la narrazione è affidata a parole in prosa, mentre dettagliate e realistiche immagini riempiono la maggior parte della pagina. Sono principalmente storie western e di fantascienza, ma non mancano avventure ambientate nella giungla, altre con samurai, altre ancora con pirati e cavalieri. Ne sono spesso protagonisti dei ragazzini, grazie a i quali risulta più semplice l’immedesimazione dei lettori. Il disegno è molto differente da quello che oggi viene catalogato come manga. Osamu Tezuka, col suo tratto semplice e gli occhioni, non si è ancora imposto e lo stile grafico imperante prevede ricerca del realismo, tratteggio fitto, sfondi ricchi di dettagli. Komatsuzaki è un perfetto interprete di tale scuola di disegno, perfezionista nelle anatomie, nella rappresentazione di destrieri e armi, mezzi meccanici e divise militari. Persino le sue astronavi paiono vere, luccicanti mezzi di trasporto di un futuro che l’autore sembra aver visitato.
È proprio in virtù di questa sua precisione, nonché della capacità di rendere credibili e dinamici mezzi reali e inventati che, per tutti gli anni Sessanta e Settanta, diviene uno degli illustratori più gettonati dalle case di modellismo. Chiamato a dipingere le illustrazioni che decorano le scatole di montaggio di mezzi della Seconda Guerra Mondiale (arei, carri armati, navi, ecc.) e di futuristici mondi, Komatsuzaki illustra con perizia non solo le macchine, ma anche tutto ciò che gli sta attorno, creando quadri di luoghi reali e immaginari.
Tra la fine degli anni Cinquanta e l’inizio dei Sessanta, di tanto in tanto collabora anche col mondo del cinema. Il suo lavoro più noto è quello per il film del 1963 Atragon, in cui, seppur non accreditato, svolge il ruolo di visual designer, dopotutto ha già realizzato le illustrazione per i romanzi da cui è tratta la pellicola: Kaitei Gunkan (“Nave da guerra sottomarina”), di Shunro Oshikawa, fantascientifiche storie di matrice verniana nelle quali la Terra deve affrontare le forze sottomarine del sommerso impero di Mu. Già nel 1957 e nel 1959 Komatsuzaki aveva aiutato dei registi nel visualizzare mezzi e mondi fantastici, nei film Chikyu Boeigun (in Italia I misteriani) e Uchu Daisenso (in Italia Inferno nella stratosfera).
Il suo lavoro di illustratore gli consente di dare una personale interpretazione di classici romanzi occidentali, come Il conte di Montecristo, ma anche di famosi personaggi dei manga e dei tokustatsu, come Mazinga e Kamen Rider, immortalati su scatole di montaggio.
Shigeru Komatsuzaki scompare nel dicembre del 2001, a causa di un attacco di cuore, all’età di 86 anni.




Per tutte le immagini © Shigeru Komatsuzaki

domenica 25 agosto 2019

I MONDI DI KOW YOKOYAMA


Matita pressoché sconosciuta in Italia, Kow Yokoyama fa parte di quell’ampia schiera di autori che, nel più ricco e articolato panorama nipponico, riesce a mettere la propria fantasia, il proprio estro artistico, al servizio di più mondi. Fumettista, designer, illustratore, modellista, Yokoyama è una sorta di costruttore di mondi fantastici, professione insolita che tuttavia pratica con ottimi risultati. Tra i suoi sporadici manga figura la serie Alice in Cyberland, serializzata sul magazine autoriale Lemni 3003. Basta gettare una breve occhiata alle sue tavole per rendersi conto che Yokoyama nulla ha a che fare col tradizionale modo di fare manga. Niente retini, nessuna linea cinetica, persino mancanza di gabbia nella tavola. Al contrario, uso del colore, un tratteggio ricco e suggestivo, una forte componente onirica. La sua Alice si muove nello spazio e più che terre meravigliose esplora mondi meravigliosi, popolati sempre da conigli e altre fantastiche creature, ma con indosso avveniristiche tute e magari dotate di corpi meccanici. Storie affidate più alle immagini che alle parole, sorta di flussi di emozioni e meraviglie veicolate attraverso un disegno affascinante, antico e moderno al medesimo tempo.
Un approccio grafico che si ritrova anche nelle sue illustrazioni, a corredo di romanzi e modellini, ove il soggetto futuristico, dai robot a temibili alieni in tuta da combattimento, fa il paio con un tratteggio fitto e apparentemente disordinato che si posa sulle figure come fosse una polvera antica, accumulatasi nel corso dei secoli. Non è esente da influenze, Yokoyama, e a volte i suoi abiti, i suoi mezzi, ricordano l’eleganza di Möebius o la l’organicità di Giger, ma la sua matita trasfigura, modella, muta, rendendo il tutto personale. Dopotutto, per costruire mondi serve molta creta, anche quella altrui, basta poi saperla modellare, o rimodellare.

IL MONDO DEGLI SFD3
Visto che si è parlato di modellare, Kow Yokoyama è noto soprattutto per i suoi modellini. Tutto comincia nel 1982, quando disegna alcuni strani mezzi a metà tra la fantascienza e il retrò, la Seconda Guerra Mondiale e il futuro. Tali mecha vengono indicati come SFD3 e Yokoyama, con l'aiuto di Hiroshi Ishimura (redattore della rivista Hobby Japan), gli costruisce attorno tutto un mondo. I due si immaginano infatti che la terra del futuro, e più precisamente del 2807, venga sconvolta dalla Quarta guerra mondiale. L'80% della popolazione rimane uccisa nell'immane conflitto. Il rimanente 20%, di fronte a tanta devastazione guarda verso il futuro, ed emigra nello spazio formando una Federazione Galattica. Solo quarantotto anni dopo gli ex-terrestri, che ormai vivono in colonie spaziali, tornano a occuparsi del vecchio pianeta azzurro. Una spedizione scopre che è nuovamente abitabile, comincia quindi una colonizzazione. Gli insediamenti crescono a vista d'occhio, ma nelle città, prive di un vero e proprio governo centrale, dilaga la criminalità. Per contrastarla nel 2877 si forma la Strahl Democratic Republic (SDR), sotto il controllo della Federazione, che tramite l'utilizzo di potenti forze di polizia riporta l'ordine, ma riduce al lumicino le libertà dei coloni. Questi ultimi, che ormai si sentono oppressi da una dittatura, portano avanti azioni di rivolta, fino a quando nel 2882 formano un governo terrestre che si dichiara indipendente dando il via a una guerra, utilizzando i mecha immaginati da Yokoyama.
Nella mente di Yokoyama, che dipinge con passione tutti i mezzi che la sua fantasia gli suggerisce, le SFD3 nascono già come model kit, modellini da montare. Per questo quando nel 1984 la Nitto, una compagnia specializzata in modellismo, gli propone di commercializzare scatole di montaggio con i suoi mecha in scala 1:20, accetta entusiasta. In scatole dal packaging moderno ed essenziale trovano posto le sprue di una gran varietà di mezzi. Da caccia e sottomarini futuristici sino a strani robot bipedi e, soprattutto, avveniristici mobile suit, tute da combattimento dall'aspetto antropomorfo, ma talvolta anche ragnesco. I nomi richiamano mezzi della Seconda Guerra Mondiale, soprattutto tedeschi: Gustav, Krachenvogel, Oskar, Snake Eye, ecc. Anche i colori sembrano provenire dagli anni Quaranta, con verdi mimetici e grigi sporchi. Sono gli stessi Yokoyama e Ishimura ad ammettere di essersi ispirati ai film di guerra e in particolare a U-boat. L'iniziativa ha un discreto successo e le SFD3 si guadagnano fan sia in Giappone sia all'estero.

LE MASCHINEN KRIEGER
Nel 1986, un dissidio tra la rivista Hobby Japan, su cui sono state ospitati articoli e illustrazioni sugli SFD3, e gli autori porta a una rottura tra le parti. Pare infatti che Hobby Japan non abbia mai approvato le idee portate avanti dal suo redattore Ichimura. Quest'ultimo viene licenziato e passa alla concorrente Model Graphix. È proprio lì che, all'inizio degli anni Novanta, i mezzi di Yokoyama sono destinati a risorgere. Il nome SFD3 appartiene a Hobby Japan, quindi si opta per il nuovo Maschinen Krieger ZVB 3000, spesso abbreviato in Maschinen Krieger o in Ma.K. I model kit aumentano e, grazie al fondamentale aiuto di internet, si diffondono tra i modellisti di mezzo mondo. Nuove aziende affiancano la Nitto nella produzione di modelli e subentrano interessanti variazioni sul tema, come le due serie della Medicom di Ma.K. Kubricks (i Kubricks sono una sorta di Playmobil nipponico per collezionisti).
Sempre ispirata alle idee di Yokoyama vi è la serie Working! Safs! della ditta Pooyan Toys. Si tratta di una sorta di “pupazzini” di plastica già montati e dipinti, in scala 1/35, ultima evoluzione delle originali Maschinen Krieger. Alti circa sei centimetri e ben dettagliati, trasportano le originali mobile suit nel mondo del lavoro, proponendone inizialmente cinque modelli (Rescue-1, Fire Fighting-2, Construction-3, Police-4, Rangers-5) in dotazione a diversi lavoratori e tutori dell'ordine. In seguito arrivano altri modelli, tra cui il Medical, il Delivey, il Minecleaner e via di seguito.

ILLUSTRATION BOOK
Il lavoro grafico di preparazione di ognuno dei modelli citati è impressionante e, nel corso degli anni, è stato raccolto in alcuni lussuosi illustration book. Sfogliando le pagine di tali volumi si comprende la mole di schizzi necessari per arrivare a configurare il modello definitivo, lo studio non solo di quest’ultimo ma anche dell’ambiente in cui si muove. Yokoyama parte da disegni molto semplici, quasi scarabocchi, che via via perfeziona aggiungendo tratti su tratti. I volumi evidenziano anche la passione dell’autore per gli aereoplani della Seconda Guerra Mondiale, disegnati da diverse angolazioni, la cui conoscenza gli risulta utile anche per la creazione di avveniristici caccia. Il fantastico si mescola così con la realtà, entrambi affrontati con la medesima cura. Dopotutto, disegnare la tecnologia, reale o fasulla che sia, richiede l’estro di un mangaka e la precisione di un ingegnere meccanico.